Cyberpunk 2077: Phantom Liberty bringt viel Gutes und gravierende Macken
Monday, 16. October 2023
Cyberpunk 2077 war schon vor der kürzlich erschienen Erweiterung ein fantastisches Spiel – grafisch, spielerisch, von der Atmosphäre. Phantom Liberty erweitert das Stadtgebiet von Night City um einen gelungen andersartigen Bereich und erzählt darin eine spannende zusätzliche Geschichte, plus einige Nebenquests. Gleichzeitig kam Patch 2.0 heraus, der viele Details des Grundspiels änderte. Doch nicht alles gefällt mir.
Dieser Artikel beschreibt meinen Eindruck nach etwa 50 Stunden. Ich bin mit der Erweiterung – für die ich einen neuen Spielstand angefangen hatte – und dem Spiel noch nicht fertig, werde aber eine Weile nicht mehr dazu kommen weiterzumachen. Um die Releasenähe und meine bisherigen Gedanken nicht zu verlieren daher dieses vorgezogene Review. Ändert sich in Zukunft etwas an meinem Eindruck folgt ein Update.
Update 01.12.2023: Mittlerweile habe ich die Erweiterung durchgespielt. Mein Fazit hat sich tatsächlich etwas zum Positiven verändert, der Artikel unten ist entsprechend angepasst.
Sinnvolle Verbesserungen des Grundspiels
Beim Start meines neuen Charakters habe ich mich über die vielen Änderungen am Grundspiel sehr gefreut. Alle zu Beginn sichtbaren sind sinnvolle Änderungen, teils tatsächlich Dinge, an denen ich mich vorher wirklich gestört hatte.
Teils sind das Kleinigkeiten wie das Telefon. Bei dem war es vorher eine kleine Tortur, per kurzen oder langen Tastendruck in den richtigen Modus zu wechseln, also Anrufe oder SMS. Jetzt ist es ein umschaltbares Interface, von dem aus beides gemacht werden kann und das Spiel bugsiert einen immer in den richtigen Modus. Gleiches Niveau: Die Liste der Shards mit ihren Notizen ist jetzt immer eingeklappt, sodass der gesuchte über die Kategorie viel leichter gefunden werden kann.
Ab jetzt wird es tiefgreifender. Vor 2.0 bestimmten Kleidungsstücke den Rüstungswert, wie in den meisten Rollenspielen. Ein früheres Update hatte schon die Möglichkeit gebracht, statt dem (für die Werte) ausgewählten ein parallel zusammengestelltes Outfit am Körper von V zu sehen. Das ist jetzt seltener nötig, denn generell haben Kleidungsstücke keinen Rüstungswert mehr. Schutz vor Schaden kommt stattdessen durch die Implantate. Dass es die Outfits trotzdem noch gibt macht trotzdem Sinn: Erstens ist so das schnelle Umschalten zwischen verschiedenen Looks möglich, zweitens gibt es doch noch Kleidung, die (geringe) Boni bringt. Aber größtenteils entfällt Kleidung als spielentscheidendes Spieelelement, muss weniger aufmerksam gesammelt oder gar aufgerüstet werden.
Bei den Waffen und Kleidungsstücken entfällt übrigens das sichtbare Levellimit. Stattdessen setzt Cyberpunk rein auf Auto-Balancing, die Qualität der gefundenen Ausrüstung basiert immer auf dem eigenen Level. Dazu unten mehr.
Bei den Implantaten sind also für die Rüstung neue dazugekommen, auch daneben gibt es viele neue. Aber es gibt hier auch neue Limits: Einen Toleranzwert, der abseits einer Fähigkeit im Technikbaum nicht überschritten werden kann. Verschiedene Implantate fressen unterschiedlich viel dieses Wertes, gleichzeitig geben die Implantate mindestens so große Boni wie zuvor. Die Zusammenstellung muss man sich also gut überlegen. Wobei es jetzt auch Implantate der Qualitätsstufe ikonisch gibt, die besonders viel bringen – und besonders viel kosten. Das passt gut in diese Welt der Cyberpsychosis, auch zu dem, wie Cyberpunk in der Netflixserie dargestellt wurde.
Heilgegenstände und Granaten verbrauchen sich nun nicht mehr. Sind sie einmal in einer Qualität gefunden, sind sie für immer verfügbar. Stattdessen wird ihr Einsatz von einem Timer gestoppt. Anfangs zwei geworfene Granaten und es gibt keine dritte mehr, bis die Granaten sich nach ein paar Sekunden wieder aufgeladen haben. Das ist großartig: Es gibt keinen Grund mehr ihren Einsatz generell zu sparen, nur wohldosiert will er sein. Und es vermeidet die Situation, 900 ungenutzte Heilitems im Inventar zu haben und sich fortan durch absehbar jeden Kampf des Spiels durchheilen zu können.
Auch die Fähigkeiten wurden komplett überarbeitet. Es gibt noch die gleichen Kategorien, aber keine Unterkategorien mehr. Und die Fähigkeiten selbst wurden stark abgeändert. Ähnlichkeiten sind da, wie dass Cool für die Wurfwaffen verantwortlich ist und Schleichen erleichtert. Aber die Effekte der einzelnen Fähigkeiten sind komplett umgebaut worden, und sie sind jetzt teils hierarchisch, brauchen also vorher gelernte Fähigkeiten um gewählt werden zu können (und nicht mehr nur genug versenkte Attributpunkte, wobei das immer noch dazukommt). Damit wurde auch viel an der Balance verändert – hatte ich vorher durch die entsprechenden Fähigkeiten einen 1000 Schadenspunkte austeilenden Revolver, bekam ich ihn diesmal nur auf knapp 500. Generell ist die neue V von den Werten etwas weniger stark spezialisiert, war mein Eindruck, wobei die Skills teils sehr coole Zusatzfähigkeiten freischalten, wie das Blocken von Kugeln mit einem Katana oder eine Art kurzen Flug durch die Luft, zusätzlich zum (per Implantat Doppel-)Sprung.
Neue Herausforderungen in Dogtown
Mit all diesen Änderungen kann nun auf Wunsch Cyberpunk wieder von vorne angefangen, alternativ die Inhalte von Phantom Liberty direkt ausgewählt werden. Ich entschied mich für ersteres und erlebte wieder die normale Geschichte bis zu einen gewissen Punkt, an dem dann V ein neuer Anruf erreicht. Das Szenario: Ein Flugzeug steuert auf Night City zu, genauer: Auf Dogtown. Das ist ein neuer Stadteil, der durch ein Tor vom Rest der Stadt abgeschirmt ist, kontrolliert von einem Militär. V soll dorthin reisen und die Insassen des Flugzeugs retten. Wie das eingeführt und inszeniert wird ist großartig, so wie es schlicht eine Freude ist, eine neue Geschichte in Cyberpunk zu erleben. Von der will ich daher ansonsten nichts weiter spoilern.
Dogtown ist auch nicht einfach ein neuer, ansonsten gewöhnlicher Stadtteil. Nein, er ist wirklich vor die Hunde gegangen. In der Geschichte wurde das Gebiet nach einem Krieg übernommen und nie richtig wieder aufgebaut, es könnte so auch einem (grafisch beeindruckendem) Fallout-Spiel entspringen. Dieser Aspekt wird durch die Nebenmissionen vielfach unterstrichen, auch durch die neuen, nur dort aufzufindenden Kleidungsstücke, von denen viele endzeitlich angehaucht sind.
Gleichzeitig belohnt das Erweiterungsgebiet die investierte Spielzeit durch neue Arten von Skillshards mit permanenten Upgrades, einfliegenden Versorgungskisten mit ikonischen (im Sinne der Qualitätsstufe) Ausrüstungsgegenständen, darunter vielen Implantaten. Das Gebiet bietet auch spezielle Relict-Attributpunkte, mit denen ein neuer kleiner Fähigkeitenbaum mit Zusatzfähigkeiten gefüllt werden kann, was V dann doch nochmal spezialisiert. Das alles ist sehr angenehm.
Auffallende Verschlechterungen
So toll das alles bis jetzt auch klingen sollte, so hat Phantom Liberty doch auch Probleme, und selbst das Grundspiel hat durch manche Änderungen neue Probleme.
In den Nebenmissionen von Phantom Liberty zeigen die Entwickler eine Unehrlichkeit, die das Hauptspiel vorher vermied. Ein Beispiel: In einer Mission soll ein Transporter von A nach B gebracht werden. Direkt beim Aufbruch gerät ein Kollege in Gefahr, V kann ihn retten, riskiert dann aber mehr Straßenblockaden. Doch das ist mitnichten wahr: Nach der Rettung wird das transportierte Gut automatisch beschädigt ankommen. Rettet man den Kollegen nicht und fährt bewusst in jeden Gegner hinein, das Gut bleibt trotzdem heil. Das Ergebnis ist schlicht geskriptet, anstatt die Konsequenz als Spielinhalt zu verpacken und so eben auch eventuell bewältigbar zu machen.
Im Ergebnis sind die neuen Nebenmissionen oft unbefriedigend. Nicht immer, aber erstaunlich oft gibt es egal ob des Verhaltens, den Entscheidungen und V's Attributen keine gute Lösung. Das reicht bis in die neuen Hauptmissionen hinein: An einer Stelle ist ein Netrunner in Gefahr. V kann mit einem hohen Skillcheck auf Intelligenz schnell seine Verbindung kappen – der Netrunner stirbt trotzdem, der Skillcheck ist nur Zierde. Das Hauptspiel hat fast die gleiche Situation in einem Nebenquest, dort rettet der Skillcheck noch das Leben. Warum ist da das Spiel so? Reichte die Zeit nicht, um verschiedene Konsequenzen später angemessen in der Story zu berücksichtigen?
Mir verleidet das ein bisschen das Spiel. Auch das Hauptspiel hatte solche Missionen, auch die Hauptstory ist düster und stellenweise wirkt sie, als ob es keine guten Möglichkeiten gibt. Aber das stimmt fast immer nur so halb und die Nebenmissionen mit nur schlechtem Ende wurden durch doch positiv beeinflussbare aufgewogen. Diese Balance ist den Entwicklern in Phantom Liberty bisher nicht gelungen und ich befürchte als Spieler ständig, dass die Story der Erweiterung genauso unehrlich ins Desaster führt. Für ein Rollenspiel mit Entscheidungen und Konsequenzen ist das unangemessen. Natürlich darf es feste Katastrophen geben, natürlich darf der positive Ausgang schwer zu erreichen sein, aber immer wieder nur zwischen Pest und Cholera wählen zu können ist frustrierend und unspaßig.
Noch schlimmer ist das neue Autobalancing. Wie oben erwähnt ist das Levellimit bei Waffen weggefallen. Erstmal ist das gut. Cyberpunk setzt das aber durch ein Angleichen der Waffen aller Gegner an das eigene Level um. Ich möchte nicht ausschließen, dass das stellenweise nicht stimmt – vielleicht gibt es immer noch Gegner im Anfangsgebiet, die schwach bleiben. Und ich erlebte definitiv Gegner und Nebenmissionen in später zugänglichen Gebieten, die anfangs zu schwer waren. Doch größtenteils skalieren die Gegner und ihre Ausrüstung mit dem Spielerlevel mit. Missionen haben dementsprechend auch keine Anzeige mehr, ob sie noch zu schwer oder mittlerweile leicht wären. Aber schlimmer noch: Das gleiche gilt für Skillchecks! Nicht alle im gleichen Maße, aber generell fast alle Skillchecks sind sichtlich nicht mehr auf einen Wert festgelegt. Sondern sie werden schwerer, wenn V ein höheres Level erreicht.
Aufgefallen ist mir das erst nach eine Weile, im Delamain-Quest, wo die alternative Lösung für eine wichtige Entscheidung nicht mehr 11 Intelligenz braucht, sondern bei mir 16. Laut Wiki geht das Limit bis 20 hoch. Das sah ich später sowieso oft, dass Türen zu öffnen auf einmal 20 in Technik investierte Attributpunkte brauchte, wo das Hauptspiel vor 2.0 niemals so hochgegangen wäre. Unheimlich frustrierend, weil der Spieler so in Quests später oft (immerhin nicht immer) nur noch von den auf 20 Punkten maximierten Attributen profitieren kann und das Spiel so die Möglichkeit verbaut, sich auf Missionen vorzubereiten. Das minimiert das Fortschrittsgefühl und macht Cyberpunk 2077 zumindest in diesem Aspekt zu einem klar schlechteren Spiel, als es vor 2.0 war.
Dem Fortschrittsgefühl ist auch nicht damit gedient, dass das Levellimit nicht ausreichend erhöht wurde. V kann jetzt Stufe 60 erreichen, also 10 Stufen mehr, aber das bedeutet trotzdem, dass bei Bestreiten auch nur einiger Nebenmissionen das Maximallevel lange vor Spielende erreicht werden wird.
Bugs als sei es 2020
Was mich noch fassungsloser macht sind die Bugs, die ich in Cyberpunk nun wieder erleben darf. Vorab, ich spiele unter Linux mit Proton und kann nicht ausschließen, dass dieses Setup sie teilweise auslöst. Aber es sind von der Art die gleichen Bugs, über die beim Release 2020 berichtet wurde, daher bezweifel ich das.
Ruft V sein Fahrzeug, erscheint es und fährt in die Nähe. Immer wieder kollidiert es dabei mit anderen Fahrzeugen, bleibt in der Ferne stehen, oder fährt zu V, versucht zu bremsen aber schlittert noch 30 Meter weiter, kollidiert gar mit voller Wucht in eine Wand. Das erinnert zwar an Teslas Autopilot, aber ich vermute, dass das Verhalten nicht als cleverer Kommentar gemeint und damit gewollt war.
Ich sah fliegende Autos, die von Kollisionen hunderte Meter in die Luft geworfen waren. Leichen, die in der Luft schwebten. Autos, die harmlos einer Straße entlangfahrend grundlos explodierten. In Dogtown gab es eine Mission in einer Kirche, ständig hört ich draußen das Geräusch von schweren Kollisionen – wahrscheinlich war da eine der Stellen, wo die Autos irgendwie mit der Straße kollidieren, was auf den Schotterstraßen im Nomadengebiet ständig passierte. Das alles sind neue Bugs, die vor 2.0 nicht oder nur seltenst auftraten – mit Ausnahme des Herbeirufens des Fahrzeuges, das funktionierte nie ganz richtig, kollidierte nur seltener mit anderen Autos.
Ich hatte (seltene) Komplettabstürze des Spiels nach Laden eines Spielstands. Und einen Spielstart, bei dem die Musik des Intros nicht aufhörte, selbst beim Laden des Spielstandes nicht. Zu Beginn wurde die Tastatursteuerung zwar akzeptiert, aber trotzdem in der UI die Icons eines Controllers gezeigt. Dieser letzte Bug wurde aber mit dem Patch 2.01 bereits gefixt.
Vor 2.0 auch schon und immer noch im Spiel ist ein Bug, bei dem das Schließen der Karte zu einem Überblendungseffekt führt. Alles wird hell, als ob V von einem Tunnel heraustreten und direkt in die Sonne schauen würde. Diesen Bug immer noch zu erleben ist ziemlich nervig, wobei weder er noch die Masse an Bugs das Spiel unspielbar macht. Denn Blocker waren bei mir nicht dabei.
Fazit: Man könnte abwarten, aber…
Mein Fazit der Erweiterung Phantom Liberty und von Cyberpunk 2077 mit den Änderungen von Patch 2.0 ist zwiegespalten. Auf der einen Seite sind da viele sinnvolle Verbesserungen drin. Die neuen Fähigkeitenbäume sind ok, die neue Rolle der Implantate ist klar besser, die Wichtigkeit der Kleidung zu minimieren ist super, dass Crafting keine Fähigkeiten mehr braucht um gut zu sein ist sinnvoll, das Interface wurde an ein paar Stellen mit Bedacht verbessert, Granaten und Hyposprays nicht mehr horten zu müssen bzw zu können ist klasse. Das ist ordentlich Holz. Und sowohl ist Dogtown ein interessantes neues Spielgebiet als auch die dort erzählte Story eine fesselnde, atmosphärisch ist das wieder toll.
Andererseits nervt mich die Skriptlastigkeit mancher der neuen Nebenmissionen, ärgerte ich mich einmal zu oft über den allzu schlechten Ausgang einer Teilstory. Auf mich wirkt es stümperhaft, dass die Autoren so wohl die Gefährlichkeit der dystopischen Cyberpunk-Welt zeigen wollten, anstatt dem Spieler eine faire Chance zu geben. Es muss ja nicht immer der Weltfrieden herbeibeschwörbar sein, aber V sollte wirkmächtig genug sein, zumindest das schlimmste zu verhindern. Was soll das alles sonst? Aber es ist klar, dass sich an der Hinterfotzigkeit der Schreiber bei den neuen Nebenmissionen nichts mehr ändern wird – und ähnliches gilt tatsächlich auch für die Hauptstory der Erweiterung, das ist nur gerade noch erträglich. Ich konnte mich schließlich damit arrangieren, das Spiel mehr noch als eine Story begreifen, die übelsten Ausreißer wie die oben beschriebene Nebenmission mit der Fracht mal ausgenommen.
Völlig inakzeptabel aber sind die vielen neuen Bugs und das übertriebene Autobalancing, gerade die nun von Vs Level abhängenden Skillchecks. Das ist so gravierend, dass ich da fast auf ein Einlenken der Entwickler hoffen würde, ebenso wie sie wohl die Bugs noch reparieren würden, sollten sie nicht doch an Proton hängen. Handeln sie nicht, könnten mit der Zeit bei beiden Problemen Mods aus dem Nexus aushelfen.
Aber sicher kann ich da natürlich nicht sein. Und um Abwarten zu empfehlen ist die Geschichte dann doch zu gut. Phantom Liberty bringt viele tolle Missionen, kleine wie große, und auch einige gute neue Mechaniken. Trotz aller teils unerklärlichen Schwächen ist das Spielen insgesamt doch ein großartiges Erlebnis. Also muss ich die Erweiterung empfehlen, so sehr ich mir auch erhoffe, dass die Macken noch ausgemerzt werden und es eine wirklich perfekte Version von Cyberpunk 2077 geben könnte.
Control
Tuesday, 10. October 2023
Obwohl Control mit Remedy Entertainment von den Machern von Max Payne ist, diese Abstammung teilweise sichtbar wird und Control auch ganz eigene tolle Szenen produziert, konnte der Third-Person-Shooter mich nicht richtig begeistern. Schlecht aber ist er nicht.
Befreiung einer Behörde
Zu Spielbeginn betritt Jesse Faden das Gebäude des Federal Bureau of Control. Doch niemand ist da, nur ein Hausmeister lässt sie freundlicherweise hinein. Als sie das Büro des Direktors betritt, hat dieser sich scheinbar gerade erschossen – und die Waffe wählt Jesse, der neue Direktor zu sein.
Diese Story ist erst der Anfang. Nach dem einsamen Beginn treten einige andere Personen und Entitäten in die Handlung. Sehr sichtbar sind dabei die besessenen ehemaligen Angestellten, einmal Quelle für die Gegner, aber auch für vor sich hinmurmelnde und ansonsten passiv schwebende Gestalten. Diese ersten Szenen mit dem Bürogebäude prägten den in Videos sichtbaren ersten Eindruck des Spiels, wobei später auch andere Umgebungen auftauchen.
Schrittweise Erweiterung
Jesse wird im Spielverlauf immer stärker und bekommt neue Fähigkeiten. So kann sie die Waffe in verschiedene Formen verwandeln und wechselt dann zwischen Revolver, Schrottflinte und anderen Varianten. Sie sammelt Artefaktfetzen, aus denen sie Upgrades für diese Waffen generiert, die auch direkt als Hinterlassenschaft von Gegnern gefunden werden. Und sie kann durch erfüllte Aufgaben Punkte sammeln, mit denen sie ihre eigenen Fähigkeiten sowie ihr Mana und ihre Lebensenergie erhöhen kann.
Vor allem aber erwirbt sie neue Fähigkeiten, wie die Fähigkeit zu schweben. Damit werden im verwunschenen Bürogebäude neue Gebiete zugänglich. Teilweise ist das Metroidvania-artig, werden also vorher erkundete Gebiete durch neue Fähigkeiten unerwartet zum Übergang in ganz neue Level.
Für die Kämpfe besonders wichtig ist ihre Telekinesefähigkeit. Damit kann sie Objekte auf Gegner werfen. Ist kein passendes zur Hand reißt Jesse damit Brocken aus den Wänden, aber noch besser eignen sich von Feinden geworfene Granaten oder einige große Objekte. Gut eingesetzt ist diese Methode gegen die meisten Gegner viel effektiver als die reguläre Waffe, wobei ein Typ Fliegegegner Wurfobjekten geschickt ausweicht.
Technik und Grafik
Control spielte eine Doppelrolle als Technikdemo für Nvidia. Upscaling mittels DLSS und Raytracing wurde hier so ziemlich zum ersten Mal in ein großes Spiel gepackt. Entsprechend oft wurde Control für die Präsentation dieser Techniken in Videos benutzt. Als jemand mit einer AMD-Grafikkarte und unter Linux sah ich davon beim Selbstspielen nichts. Zu diesem Fokus passte aber, dass dieses nicht mehr ganz taufrische Spiel auf meinem System nicht besonders gut lief und einiges Drehen an den Einstellungsreglern brauchte.
Die Grafik hat mich dann auch nicht umgehauen. Control sieht nie schlecht aus und es zeichnet immer wieder Areale, die man so noch nicht gesehen hat. Besonders die brutalistischen und nochmal verformten großen Büroräume sind schon etwas eigenes. Aber es ist auch alles arg grau und die Büroabschnitte irgendwann eintönig, zudem sind die Gesichter mit ihrer Mimik sehr eigenartig gelungen.
Wie Control sich Schritt für Schritt erweitert und irgendwann ziemlich abgefahren wird, das hat schon was. Und auch der Ton des Spiels ist positiv eigentümlich, mit den übernatürlichen und Horror-Elementen finnischen Einschlags. Aber irgendwas stieß mich immer wieder von diesem Spiel ab (und es war Control, dem ich immer mal wieder eine Runde Loop Hero vorzog). Vielleicht auch, dass ich es stellenweise als ziemlich schwer empfand und an den Kämpfen nur selten viel Spaß hatte. Und auch die Story motivierte mich nicht alleine zum Durchspielen, dafür ist sie nicht fesselnd genug. Aber da war eben der merkwürdige Einschlag, der Ton, die vielen Fehltöne auch gerade. Diese Elemente lassen innehalten, ließen mich das Spiel weiterspielen und überzeugten mich, dass Control mehr ist als eine Technikdemo. Aber es blieb das Gefühl, dass Control kein rundes Spiel geworden ist.
An einer Stelle war es das Spiel selbst, das mir vielleicht zeigte was mich störte: Als ich an einem späten Punkt des Spiels durch ein abgefahrenes Labyrinth spurtete, mit toller Musik untermalt Gegner weghauen durfte und Jesse auch ein entsprechend breites und mächtiges Sortiment hatte, dann war Control richtig toll. Aber das war eben die Ausnahme, sie ergab einen Flow, dem das Spiel sonst nur an wenigen Stellen nahe kam.
Disco Elysium, oder: Ich preise ein Meisterwerk
Monday, 2. October 2023
Disco Elysium hat bei Release sehr hohe Wertungen bekommen, mit der manchmal zu lesenden Einschränkung, dass das ungewöhnliche Rollenspiel nicht jeden ansprechen werde. Für mich, siehe Titel, war es großartig.
Aufwachen als namenloser Polizist
Das Szenario klingt nur im ersten Moment gewöhnlich. Zwar ist ein Gedächtnisverlust der Hauptprotagonisten bei Rollenspielen nichts neues, aber hier sei der nach Tagen des Dauersuffs und Durchfeierns eingetreten. Während im Garten des Hotels – zu dem das Zimmer gehört in dem man aufwacht – immer noch die Leiche am Baum hängt, wegen der man hier ist. Zumindest ist das die Version, die man zu Beginn hören wird.
Wahnsinnig ungewöhnlich ist auch die Art, wie man aufwacht. Innere Stimmen sprechen zu einem und wollen überzeugen, nicht aufzuwachen, der Schlaf sei doch so viel angenehmer als das Aufwachen und Erinnern. Es sind verschiedene Stimmen, verschiedene Teile des Gehirns und Körpers. Darauf kann man eingehen, oder widersprechen. Schafft man es, nach dem Aufwachen die Krawatte vom Deckenventilator zu holen (was absolut nicht garantiert ist) fängt plötzlich die an zu reden. Wahnsinnig eben.
Vom seltsamen Handeln in einer obskuren Welt
Auf diese Gespräche hat man Einfluss, also sowohl auf die inneren als auch auf die mit anderen Personen. Je nach anfänglicher Punkteverteilung sind die Charaktereigenschaften unterschiedlich ausgeprägt. Eine hohe Autorität führt zu anderen eingeworfenen Bemerkungen als eine hohe Empathie und das wiederum zu anderen eigenen Gesprächsoptionen.
Aber auch welche Optionen man wählt hat einen Einfluss. In der Hinsicht ist Disco Elysium wirklich ein Rollenspiel. So lehnte ich ins Absurde und ließ meinen Polizisten sich immer wieder als Disco-Polizist vorstellen, der mit Disco (und also: Tanzen, Feiern und früher Trinken) Fälle löst. Was zu herrlichen Reaktionen führt, aber vor allem zu Erstaunen beim in der Hotellobby angetroffenen sympathischen Begleiter Kim. Nochmal mehr, wenn dieser Ansatz dann wirklich immer mal wieder funktioniert. Aber ich hätte mich auch als gewöhnlicher Polizist vorstellen können, mir einen Namen ausdenken oder die Namensnennung vermeiden und mich wirklich dem Fall und der Polizeiarbeit widmen.
In und außerhalb der Gespräche gibt es oft Skillchecks, die hier je nach Fähigkeitenwert und anderen Faktoren (wie manchmal möglicher Vorbereitung, z.B. dem passenden Werkzeug in der Hand) eine prozentuale Erfolgswahrscheinlichkeit haben. Scheitern sie, können viele nochmal probiert werden, nachdem die Fähigkeit einmal erhöht wurde. Aber oft ist es auch okay wenn sie scheitern, sind sie nicht spielentscheidend und gibt es alternative Wege, passt das Scheitern gar zum Charakter – was den Unterschied ausmacht zu Wasteland 2, wo ich ein solches System massiv kritisierte. Gegen Ende und bei ein paar Szenen hat das System mich doch zum Schnellladen verleitet, aber oft genug konnte ich die Ergebnisse auch beim Scheitern akzeptieren. Fehlschläge und bestimmte Ereignisse können jedoch auch Lebens- oder Moralpunkte kosten, fallen sie auf Null ist das Spiel vorbei. Das setzt dem eigenen Verhalten Grenzen. Der verfrühte Tod kann aber meist noch durch Heilitems verhindert werden.
Man macht mehr, als nur mit den vielen Bewohnern des Stadtteils zu reden. Aber nicht unbedingt viel mehr. Man kann sich in dem kleinen Gebiet frei bewegen, mit ein paar temporären Blockaden. Es gibt Gegenstände, die ins Inventar wandern. Teilweise Ausrüstungsgegenstände, welche die eigenen Werte beeinflussen (und als Kleidung Kommentare auslösen können). Gegenstände zum interagieren, was dann als Gespräch mit dem Gegenstand aufgebaut ist. Und viele, die für die vielen Quests eine Rolle spielen. Runden- oder Echtzeitkämpfe, eigentlich ein elementarer Bestandteil vom Computer-Rollenspielen, gibt es nicht.
Ton, Dichte, Reaktivität
Disco Elysium ist mehr als seine ordentlich funktionierenden Spielmechaniken. Sein Ton, seine Dichte und seine Reaktivität machen es toll. Der Ton kommt primär durch die Art der Gespräche, gerade auch der Selbstgespräche, die manchmal an Sunless Sea und Teile von Planescape Torment erinnern, verstärkt durch die unglaublich gute Sprachausgabe (die im Final Cut vervollständigt wurde). Aber auch die Geschichte spielt hier rein, die (vielleicht) Schritt für Schritt aufgedeckt wird, die ich aber nicht spoilern will. Die Dichte kommt durch die unzähligen Querverbindungen, die vielen möglichen Aufgaben und die schiere Anzahl an interessanten, voll ausgestalteten Gesprächspartnern. Und Reaktivität ist klar, es stehen viele Handlungsoptionen offen, auf die oft überraschend reagiert wird; Eben nicht nur einmalig im Mikrokosmos des einen Gesprächsfensters, sondern immer wieder auch durch spätere Folgereaktionen auf das bestimmte Ereignis oder die eingenommene Haltung. Da ist es fast schade, dass viele reguläre Gespräche eben doch wiederholbar sind.
Aber natürlich kann das Spiel kein komplett freies Rollenspiel sein. Durch die angebotenen Optionen und durch den Charakter der Spielwelt wird es auch immer eine bestimmte Richtung haben – in meinem zweiten Anspielen als No-Nonsense-Polizist sprach wieder die Stadt selbst mit mir und erzählte von ihrer Geschichte, will meine Wirbelsäule nicht das ich aufstehe. Es gibt zudem unweigerlich immer diesen nostalgischen und traurigen Unterton, durch die wohl gesetzte schmerzliche Vergangenheit und verstärkt durch die Zerstörtheit der Stadt
Doch es gibt genug Gesprächs- und Handlungsoptionen, um in diesem Rahmen mehr als nur eine Rolle konsequent zu spielen, und es gibt die entsprechenden Reaktionen und Auswirkungen. Gerade hier brilliert Disco Elysium, wenn auch noch der absurdeste Nebenquest und das seltsamste Gespräch durch passende Ergebnisse weitergesponnen wird – und das oft überschwappt in die Haupthandlung.
Das Ergebnis spielt sich großartig und ist unheimlich fesselnd. Es wirkt nur auf eine andere Art fesselnd als wie CRPGs normalerweise funktionieren. Das erklärt die Einschränkung bei den Empfehlungen. Die Bindung funktioniert weniger durch die teils auch vorhandenen mechanischen Rollenspielelemente wie dem Hochleveln und Ausrüsten, sondern mehr durch das intellektuelle Rollenspiel in einer unbekannten und andersartigen Welt, durch (wenn auch limitiertes) Handeln in der Welt und primär den Gesprächsoptionen.
Bugs
Umso schmerzlicher ist es dann, wenn mein Wirken in der Welt durch technische Probleme blockiert wird. Das ist mir nur einmal aufgefallen, aber es war extrem unglücklich: Um ein wichtiges verlorenes Ausrüstungsstück wiederzuerlangen sollte nachts an einem bestimmten Ort ein Treffen stattfinden. Ich war da, die Kontaktperson nicht. Mit dem Problem bin ich nicht alleine, es finden sich ein paar Berichte im Internet. Leider war dieses Treffen auf den letztmöglichen Tag gerutscht, ich musste den Rest des Spiels mit dem Verlust leben, was wichtige Auswirkungen auf die Handlung hatte. Neuladen auf einen vorherigen Tag hätte zu viel Spielfortschritt zerstört, eine Lösung fand ich nicht.
Bei Disco Elysium ist immer der unfassbare Aufwand spürbar, der in diese Millionen Zeichen zählende Texte, die unglaublich vielen Interaktionen, die extrem ausgearbeitete Spielwelt, die perfekten Sprecher (besonders Hauptsprecher Lenval Brown, der mit verstellter Stimme die Hälfte des Spiels allein vertont hat) und den passenden Grafikstil mit seinen Zeichnungen geflossen ist. Das zu sehen ist dann schier unglaublich und mir unerklärlich, wie ein solches Spiel produziert werden konnte. Noch unglaublicher, dass ein solches – und das ist positiv gemeint – verkopftes Werk dann sogar erfolgreich war. Dass das möglich war ist ein Zeichen dafür, wie weit Computerspiele als Medium bereits gekommen sind, wie weit auch die Spielerschaft ist. Okay, klar, hier im Blog sind so einige beliebte Spiele aufgetaucht deren Reiz nicht aus einer simplen Massentauglichkeit stammt – Deus Ex, Metro Exodus, Baldur's Gate; Computerspiele sind schon lange ein komplexes Medium. Aber Disco Elysium setzt mit seiner künstlerischen Unzugänglichkeit nochmal einen drauf und war trotzdem sehr erfolgreich, das erstaunt mich einfach.
Disco Elysium hat alle Merkmale eines Unikats mit einer enthaltenen künstlerischen Vision, die nur in einer bestimmten und nicht replizierbaren Umgebung zu einem fertigen Spiel werden konnte. Selbst wenn die gleichen Leute es nochmal probieren würden, ich würde niemals darauf wetten, dass das Ergebnis wieder so gelingen könnte. Der Versuch, es in eine wiederholbare Formel zu pressen – wie sie bei Filmen existiert – würde es zerstören.
Dass andererseits mittlerweile der hinter dem Spiel stehende Autor Kurvitz aus dem Studio gekickt wurde, samt einer laut Vorwurf korrupten feindlichen Übernahme und dem Diebstahl der Marke durch einen Unternehmer, passt dann wieder eher zu unserer normalen Realität. Mit einem würdigen Nachfolger ist wegen all dem in absehbarer Zukunft nicht zu rechnen, vielleicht nie.
Meine Erinnerungen an späte LAN-Parties
Monday, 18. September 2023
20 Jahre, so lange dürfte die erste LAN-Party her sein, die ich damals im Freundeskreis in der Kleinstadt gefeiert habe. Die Nullerjahre also und deswegen das "spät" im Titel: Es ist zwar eine Weile her, aber die frühen LANs dürften ganz andere Probleme gehabt haben. Unsere war eine Endzeit – Breitbandinternet kam damals sogar nach Deutschland und zu uns. Auf den ersten LANs gab es bei uns meiner Erinnerung nach gar kein Internet, auf den späteren wurde zwischendurch etwas heruntergeladen, etwa vier Jahre später verlagerte sich das gemeinsame Spielen völlig ins Internet. Selten in der gleichen großen Gruppe, aber wenn zusammengespielt wurde war es danach vom eigenen Zuhause aus, mit viel geringerem Aufwand. Aber auch mit etwas Verlust.
War das wirklich eine Periode von nur etwa 4 Jahren, von 2003 bis 2007? Dass mein erster eigener PC einen Athlon XP 2700+ hatte, der 2002 raus kam, spricht für 2003 als Beginn. Und es kann nicht viel länger gewesen sein: Es war in der Schulzeit, bevor ich wegen der Uni nach Darmstadt zog. Ganz exakt ist das aber nicht, es gab danach noch die eine oder andere LAN mit anderen Leuten. Und möglich, dass etwas vorher schonmal eine LAN mit dem vereinnahmten Familien-PC bestritten wurde. Aber 2003 bis 2007 müsste die Kernzeit gewesen sein.
Organisation geschleppter Monitore
An vier Orte erinnere ich mich: Das Haus von B., der Keller von D., zwei Wohnungen von mir. Mit einer Ausnahme fanden die LANs statt, wenn die Eltern am jeweiligen Ort nicht da waren. LANs waren aufsichtsfreie Zonen, wobei die Eltern gerade anfangs natürlich vorher gebraucht wurden, um das schwere Gerät zum jeweiligen Ort zu fahren (nicht immer, manchmal wurde alles geschleppt, manche von uns wohnten in Laufreichweite). Die PCs waren schwer, die Röhrenmonitore waren schwerer. Wir bauten also daheim PC und Monitor ab. Maus, Tastatur und Kopfhörer (der war aber beileibe nicht Standard, glaube ich) kam in den Rucksack, das Netzwerkkabel durfte nicht vergessen werden, die anderen Kabel auch nicht, die oft vergessene Mehrfachsteckdose war besser dabei, wer hatte packte noch einen Switch ein. Am Ende ging das recht routiniert. War aber natürlich der große Vorteil, wenn die LAN bei mir war, dann gab es für mich nichts zu schleppen, nichts zu vergessen.
Dann wurden wo immer möglich die Computer wieder aufgebaut. Küchentische, Schreibtische, Wohnzimmertische – sie alle wurden belegt. Nicht alle dieser Orte waren komfortabel. Wenn man bedenkt, wie riesig die Monitore waren und wieviel Platz Tastatur und Maus verbraucht wird auch klar, dass wir selten mehr als zehn gewesen sein können. Vielleicht außer bei B., das mehrstöckige Haus bot viel Platz. Jeder brauchte mindestens zwei Steckdosen, deswegen die Mehrfachsteckdosen, die mit einem Ausschalter waren Fallen und schalteten mehr als einmal versehentlich reihenweise PCs ab. Mit den Switches und Netzwerkkabeln wurden die PCs dann verbunden.
Das Verbinden klappte nicht immer. Natürlich hatten wir damals Windows. Die meisten Windows XP, aber M. nutzte lange Windows 2000, D. litt unter dem unbrauchbaren Windows ME. Aber selbst Rechner mit Windows XP sahen sich manchmal einfach nicht im Netzwerk. Die IP-Adresse musste manuell zugewiesen werden, wir wussten, dass die ersten drei Sektionen der IP-Adresse gleich sein muss und die letzte sich nicht doppeln darf. Aber Windows XP hatte auch noch Arbeitsgruppen, die da irgendwie reinspielten. Dazu kamen die Zugriffsrechte, die Windows Netzwerken zuwies. Das alles zu konfigurieren fraß Zeit, wurde aber mit den Jahren besser (durch SP1 und SP2?). Und dann mussten ja noch die Spiele starten, sich ihre Multiplayermodi im Netzwerk sehen. Mehrfach klappte das nicht, wurde der PC neu installiert (wie es bei uns hieß, wenn Windows neu installiert wurde).
Die Spiele
Wo kamen die Spiele überhaupt her? Es waren natürlich anfangs meist Schwarzkopien. Niemals hätten wir uns alle alle Spiele kaufen können, nicht, dass wir es gedurft hätten: Viele unserer Spiele waren ab 18. Oder gar indiziert, wie Command & Conquer: Generals. Unreal Tournament 99 und 2003, Warcraft 3, StarCraft, Counterstrike (meist in Version 1.5) waren andere Kandidaten, dazu kam mindestens einmal Diablo 2, das auf einer kleineren LAN tatsächlich alle besaßen. Deutschlands Zensurwahn traf uns bei dieser Auswahl also voll. Ich habe noch heute einen Hass auf Deutschlands immer noch tätige Zensoren, zeigt unsere Erfahrung doch wie unbegründet die Ängste der Ahnungslosen waren, zum Glück auch wie ineffektiv ihre Kontrollversuche.
Irgendjemand hatte diese Spiele auf der Platte, gab seinen Ordner frei, die Leute zogen den Installer und installierten dann das Spiel. Im Ordner war meist direkt ein Keygen oder Crack mit dabei, je nach Spiel. Manchmal war das Spiel auch von der letzten LAN noch auf der Platte. Eher selten, Festplatten waren klein (meine erste: 80GB).
Das waren außer Diablo 2 daher Spiele, die zumindest ich damals fast nie außerhalb von LANs spielte. UT hatte ich wohl mal via dem Solomodus gegen Bots geübt, bei WC3 den Großteil der Kampagne gespielt. Von CS spielte ich später die Steamversion gelegentlich im Internet, nachdem mir die via Half-Life 2 geschenkt wurde, aber nicht davor. Da war also keine große Erfahrung mit Multiplayer. Das war aber nicht bei allen so, so war J. durch Spielen im Internet richtig gut in StarCraft – so gut, dass durch Training von ihm ein Ausflug ins Battle.net später eben nicht in Niederlage endete. Aber natürlich war es ein Problem, dass man in diesen Spielen ohne Übung wenig Chance gegen erfahrene Spieler hatte. Gekontert wurde das durch Allianzen, sodass dann alle anderen sich spontan gegen den besten Spieler verbündeten. Das führte manchmal zu den besten Spielen, aber manchmal auch zu den frustigsten, gerade für den im Fadenkreuz stehenden. Keine einfache Balance, gerade später nicht, als einzelne Spieler immer besser wurden, andere stehenblieben (so wie B., der trotz Riesentalent später außerhalb LANs höchstens Minispiele spielte).
Command & Conquer: Generals spielten wir auf einer großen Wüstenkarte. Später sogar mit der Erweiterung. Jeder wählte frei seine Fraktion, ich hielt mich gerne an die terroristische GLA, die mit Selbstmordbombern und zusammengebastelten Fahrzeugen etwas untypischer war als China mit seinen regulären Panzern und die USA mit ihren High-Tech-Flugzeugen. Leere Plätze wurde durch KI aufgefüllt. Gab es viele KI-Spieler, wurde es zu einer Art Tower-Defence: Die KI schickte permanent neue Einheiten auf immergleichen Routen an Klippen vorbei, da oben mussten unbedingt Türme und Raketenwerfer stehen. Gebaute Superwaffen mussten vor Ablauf des Timers zerstört werden. Ob mit eigenen Superwaffen oder mit den Generalsfähigkeiten, die bei der GLA z.B. einen Trupp Bomber an einer Stelle der Karte erscheinen lassen konnte. Ohne die KI wurde das ganze etwas flexibler, wurden die Armeen geschickter eingesetzt und gekontert. Aber wir spielten wohl meist mit der KI.
Generals lief auf dieser großen Karte leider nie lange flüssig. Manchmal lag das an einzelnen schwachen Rechnern, flog dieser Spieler dann raus war das gut, weil so der Lag aufhörte. Aber nicht immer, später las ich, dass das Spiel selbst einfach nicht mit großen Einheitenmengen umgehen konnte. Das Verlangsamen des Spielablaufs war unvermeidlich. Desynchs beendeten so einige Partien, die technischen Probleme versauerten uns das Spiel irgendwann.
Warcraft 3 war da anders: Technisch hatte das keine Probleme. Aber WC3 machte einigen im normalen Modus keinen Spaß. Ich denke, dass es zu frustrierend war: Die Skillunterschiede machten zu viel aus. Ohne Taktiken und Wissen über die Stärken und Schwächen der Einheiten hatte man in diesem Spiel keine Chance gegen bessere Spieler, anders als bei Generals, wo einigeln und Masse produzieren immer zumindest eine Weile ging. Also wurden eher Funmaps gespielt: Oft Tower-Defences, auch ein bestimmter Vorgänger von Defence of the Ancients und Abwandlungen davon. Also Karten, die Fans des Spiels gebaut hatten und die das Spiel teils komplett umkrempelten.
Das wiederum machte mir keinen Spaß, mir waren diese Maps oft zu unausgegoren. Gerade unserer DOTA-Variante nahm ich es übel, dass mein Baumheld kein Land sah. Aber auch die Tower-Defences arteten oft aus, sie dauerten lange und waren schlicht nicht immer gut.
Dann lieber ein Shooter wie Unreal Tournament und Counter Strike. Da erinnere ich mich kaum an Details. Sie wurden eben gespielt, auf verschiedenen Karten und Modi mit gemischten Teams. Skillunterschiede schlugen bei diesen Spielen natürlich voll durch, aber in langen Nächten hatten viele Spieler gute und schlechte Phasen. Wobei M. fast nie zu schlagen war. Zu lange konnte man diese Spiele nicht spielen, dafür waren sie zu anstrengend. CS 1.5 ist in diesem Video zu sehen, später wurde auch von uns 1.6 gespielt:
Bei StarCraft erinnere ich mich nicht an Funmaps. Sondern es wurden die regulären Multiplayerkarten gespielt. J. gewann, die Frage war nur wie. Ich erinnere mich an eines der letzten Spiele, als wir anderen endlich gut genug geworden waren ihn beinahe zu schlagen, bis er dann doch unsichtbare Einheiten erreichte und wir gegen die nicht ankamen, die sie enthüllenden Spezialeinheiten nicht parat hatten, er mühsam die große Welle an einströmenden Einheiten zerstörte und doch gewann. Da waren alle stolz auf ihre Leistung. Sowas war ein Erlebnis, ein Höhepunkt der Nacht.
Diablo 2 spielte ich nur einmal mit und habe es bis heute als negative Erfahrung im Kopf. So schnell wie möglich aufs Loot klicken, ohne Lesen einer einzelnen Zeile durch die Kampagne hetzen. Ich mochte D2 und hatte es vorher alleine gespielt, da macht es Spaß, mit einzelnen Leuten war es auch im Multiplayer okay, als LAN-Spiel fand ich es ungeeignet. Es bot einem nichts, was man nicht auch alleine hätte haben können, im Gegenteil, es wurde schlechter. Zeitverschwendung. Bis heute spiele ich Hack'n Slays nicht in Gruppen.
Drumherum
Jugendliche in einer südhessischen Kleinstadt ohne Aufsicht – genau, wir hatten Alkohol und Zigaretten. Die Gruppe hatte es ansonsten nicht mit Drogen, nichtmal Gras. Es waren gute Lerngelegenheiten: Dass etwas Alkohol okay ist und manchen Spielen sogar einen kleinen Schub gibt, aber ansonsten dem Spielen schadet. Die LANs waren meist mehrtägig, sonst lohnte sich der Aufwand nicht, gingen also die Nacht durch und am nächsten Tag weiter, auch kein Argument fürs Trinken. Mehr noch: Viel besser zumindest ein bisschen zu schlafen, von 4 bis Sonnenaufgang, und dann den nächsten Tag halbwegs fit zu sein, als durchzuzocken und dann am nächsten Tag einfach nur kaputt zu sein.
Manche LANs waren jedoch echte Feiern. Dann waren Leute außerhalb des Kerns zusätzlich da, tranken und hörten Musik, waren die Freundinnen dabei und spielten manchmal sogar mit. Andere LANs waren nur wir, fokussiert ganz aufs gemeinsame Spielen.
Aber es waren nicht nur Spiele: Da wir sowieso für die Image-Dateien Ordner freigeben mussten, konnte man auch direkt Musik und Filme mit freigeben. Und von den anderen auf die eigene Platte kopieren. Bei uns war das weniger ein Fokus, als es auf anderen LANs gewesen sein soll. Vielleicht gerade, weil DSL für uns bald schon existierte?
Man sollte meinen, durch diese Abende hätten wir über PC-Technik gelernt, aber dem war nicht so. Es schien nicht wichtig welcher Prozessor in den Maschinen steckte, welche Grafikkarte, wir kannten höchstens die eigene Hardware. Und die konnte meines Wissens keiner von uns ohne weiteres ändern, dafür war neue Hardware viel zu teuer. Spiele funktionierten oder sie funktionierten eben nicht, entsprechend wurde gewählt. Was gelernt wurde war, was für die Situation vor Ort gebraucht wurde: Das Konfigurieren von Windows, das Anbringen von Cracks bei den Spielen. Plus die Spiele selbst – und auch wie wir uns auf Spiele einigen konnten, das war wohl am wichtigsten (kleinste gemeinsame Nenner, oder das eine Spiel und danach das andere, da jeder etwas anderes lieber spielte, manche Spiele von einzelnen ganz geblockt wurden).
Was mir technisch hängenblieb: Dass Kabeltrommeln ausgerollt werden müssen. Als die im Keller von D. überhitzte zerfetzte es einen Monitor, wenn ich mich richtig erinnere meinen. Kaufte ich danach einen neuen? Und das war dann der, der bis zum Umzug nach Siegen hielt? Krieg ich nicht mehr zusammen.
Fast vergessen hatte ich, dass ich einen Pullover speziell diesen LANs gewidmet hatte. Er kam mit, weil es nachts kalt werden konnte. Ein schwarzer Adidas-Pulli, ich habe ihn heute noch. Wie Verpflegung gelöst wurde ist weg – Tiefkühlpizzas, Chips und Süßigkeiten? Kam ich damals schon drauf, dass Bananen für solche Situationen praktisch sind?
Ich habe andere einzelne Bilder im Kopf, von denen ich jetzt gerne Fotos haben würde. Von zugestellten Esstischen, die unter der Last von 100 Kilo an Monitoren bestimmt ächzen mussten. Von Kabelsträngen unterm Tisch, vom die Treppe hochgehenden Netzwerkkabel, von zigfach in Reihe geschalteten Mehrfachsteckdosen – ein Glück, dass PCs damals weniger Strom fraßen. Und klar, von den Freunden, wie sie damals aussahen. Aber es gibt keine Bilder davon, die Telefone hatten keine oder nur unbrauchbare Kameras. Das erste iPhone kam direkt danach, 2007, bis die Technik in Androidtelefonen uns erreichte würde nochmal Zeit vergehen. Und wir hätten damals auch gar keine Fotos machen wollen, dafür war es zu deutlich unser eigener, selbstkontrollierter Raum. Da passten keine Beweisfotos.
Anlass für diesen Artikel war Memories from old LAN parties, was ich nicht lesen wollte bevor meine eigenen Erinnerungen nicht niedergeschrieben waren.
LANs wie die unseren waren ein Phänomen ihrer Zeit. Die Technik musste weit genug sein, um es einfach zu machen und Spiele leicht verfügbar zu haben, sonst wären wir gescheitert. Aber das Internet durfte noch nicht verbreitet genug sein, sonst hätte es keinen Sinn gemacht die PCs und Röhrenmonitore durch die Gegend zu schleppen. Und wir selbst mussten genau unser Alter haben, sonst wären wir zu jung oder zu alt gewesen um die Chance zu nutzen (mit ein bisschen Spiel nach vorne, natürlich hatte es schon vor uns LANs gegeben). Außerdem brauchte es eben diesen Freundeskreis, in dem alle einen PC hatten und spielten.
Ich würde mich gerne an mehr Details erinnern: Wie kamen wir darauf, wer trieb diese Treffen? War es, weil LANs einen Boom hatten und wir es über die Medien aufschnappten? Oder weil wir die Idee von älteren Freunden und Geschwistern der anderen übernahmen? Oder war es einfach, weil Spiele diesen Netzwerk-Multiplayer hatten und wir ihn nutzen wollten, wofür sich dann durch die sturmfreie Bude eine Chance bot? Das werde ich wohl nicht mehr rausfinden.
Aber auch ohne alle Details: Diese Abende und Nächte sind mir wichtige und positive Erinnerungen.
Kartenlegen in Loop Hero
Monday, 11. September 2023
Es ist ein sehr simples Spielprinzip: In Loop Hero läuft der Held automatisch eine in sich geschlossene Strecke ab. Auf dieser erscheinen Monster, landen Monster und Held auf dem gleichen Feld startet ein ebenfalls automatisch ablaufender Kampf.
Spielmechanik
Wenn alles automatisiert ist, was macht dann der Spieler? Er legt Karten aus, die in seine Hand kommen wenn der Held Gegner besiegt. Die Karten verändern die Spielwelt – sodass z.B. an der Ecke des Spielgebiets ein Feld Wald entsteht, das dann die Angriffsgeschwindigkeit des Helden erhöht. Oder aus einer Straße wird ein Friedhof, anstatt eines simplen Blobs erscheint dort dann später ein deutlich stärkeres Skelett, das nach einem gewonnen Kampf auch meist wesentlich bessere Ausrüstung verleiht. Wichtig, denn mit jeder Runde werden die Gegner stärker. Also ist die zweite Tätigkeit, die gewonnene Ausrüstung anzulegen und zwischen den vielen verschiedenen Gegenständen mit ihren unterschiedlichen Boni zu wählen. Und er entscheidet, wann der Durchgang abgebrochen werden soll.
Denn zusätzlich gibt es auch Ressourcen, die der Held nebenher sammelt und bei einer Flucht je nach Situation ganz oder teilweise mit ins Lager heimbringt. Mit denen kann der Spieler zwischen den Durchgängen im Lager verschiedene Gebäude bauen. Denn die meisten Durchgänge scheitern, dann geht dort alles von vorne los. Das Lager aber ist permanent; Mit den durch die gesammelten Ressourcen gebauten Gebäude gibt es permanente Boni, sodass unweigerlich irgendwann das Spiel gewonnen werden wird. Und neue Karten kommen in die Auswahl, die statt den regulären oder in einer beschränkten Anzahl zusätzlich vor dem Durchlauf aktiviert werden können.
Noch zwei Ebenen kommen dazu: Gegenstände können nach einem bestimmten Gebäudebau ebenfalls gesammelt werden. Anders als die Ausrüstungsgegenstände werden sie nicht während des Durchlaufs angelegt, sondern im Lager aktiviert, sie verleihen dauerhafte passive Boni. Außerdem gibt es Perk-Karten, die nach einem Levelaufstieg während eines Durchgangs für diesen aktiviert werden können, sie geben ebenfalls (meist entscheidende) passive Boni. Welche Perks es gibt hängt von der gewählten Klasse ab, noch etwas, was durch Gebäude freigeschaltet wird.
Eindruck von Story und Grafik
Mit diesem erst simplen, dann schichtweise erweitertem Spielprinzip versucht Loop Hero eine kleine Story zu erzählen. Dass die Welt leer ist liegt an etwas, nur der Held erinnert sich an die vorherige Welt und kann im Nichts dauerhaft Änderungen erschaffen. Die Karten zu legen sei dann ein Erinnern an die vorherige Welt. Wenn genug Karten gelegt wurden erscheint ein Bossgegner, die verschiedenen Bosse erklären dann immer mehr von der Story. Das ist simpel, aber willkommen, um dem Spiel wenigstens etwas einen Rahmen zu geben.
Mit der Pixelgrafik tue ich mir schwerer. Loop Hero ist für mich nicht hübsch, mit diesem Grafikstil aus der Zeit von vor dem SNES kann ich nicht viel anfangen. Aber wenn es dem Bau des Spiels diente… Ich kann darüber hinwegsehen, und manche Leute sollen diesen Stil ja mögen.
Balancingprobleme?
Was mich mehr störte war das Balancing. Es gibt drei Klassen, man beginnt mit einem Krieger, dann kommt ein Dieb dazu, der statt Waffe und Schild zwei Waffen führt. Schließlich schaltet man den Totenbeschwörer frei, der gar keine Waffe trägt und auch selbst kaum Schaden austeilt, sondern direkt für ihn kämpfende Skelette beschwört. Und dieser Totenbeschwörer ist unheimlich viel effektiver als die anderen Klassen.
Ich war davon ausgegangen, dass man mit entsprechenden Perks, passiven Boni durch Gebäude und Gegenstände, gut gewählten Karten und Ausrüstungsgegenständen mit allen Klassen Erfolg haben kann. Aber meine Versuche in diese Richtung scheiterten völlig. Was mit Krieger und Dieb schwierig war, war für den Totenbeschwörer ein Klacks, auf der höchsten Stufe hatte dann nur er eine Chance das Spiel zu gewinnen. Das fand ich etwas schade, verschenktes Optimierungspotential.
Loop Hero wird kein ewiger Favorit von mir, aber es hat mich gut unterhalten. Ich hatte alternativ ein AAA-Spiel zu spielen und ertappte mich oft dabei, lieber dem doch viel günstigeren und simpleren Loop Hero mehr Zeit geben zu wollen. Das sagt doch einiges. Und es hat mir gefallen, wie hier langsam Schicht um Schicht hinzugefügt wurde, um dem an sich supersimplen Spielprinzip dann doch einiges an Tiefe zu geben. Gut gemacht.
The Outer Worlds bleibt blass
Monday, 21. August 2023
Ein 3D-Rollenspiel von Obsidian, den Machern von Fallout: New Vegas, mit größerem Budget und mehr Entwicklungszeit sollte großartig sein. Auf dem Papier bietet The Outer Worlds alles, was man von einem solchen tollen RPG erwarten würde, seit Juli sogar eine grafisch verbesserte Version mit allen Erweiterungen:
Aber allen vorhandenen Stärken zum Trotz ist The Outer Worlds einfach nicht richtig gelungen.
Weltenrettung in den Kolonien
Du bist frisch aufgetaut – von einem als Terrorist gejagten Forscher. Der Kolonieschiff Hope dümpelt seit 70 Jahren nahe des Halcyonsystems herum, der diese Kolonie kontrollierende ultra-kapitalistische Vorstand hat sich gegen ein Aufwecken der Kolonisten entschieden. Davon warst du einer. Direkt nach dem Aufwachen geht es auf den ersten Planeten. Von dort wird ein Generatorteil gebraucht, die von der Firma Spacer's Choice kontrollierte nahe Siedlung hat einige Probleme. Und schon stehen Entscheidungen an: Hilft man ihr? Oder den Dissidenten? Nimmt man die Begleiter mit und vereinfacht sich so die Kämpfe, oder soll das Spiel alleine bestritten werden (was ein paar stärkende Perks aktiviert)?
Wie auch immer man sich entscheidet, danach wird es mit dem eigenen Raumschiff zum nächsten Ort im Sonnensystem gehen. Und die Story sich weiterentwickeln.
Dabei dreht sich immer viel um den Vorstand und die Firmen. Bei ihnen und ihren Gegenfraktionen wird Ansehen gewonnen oder verloren, sie kontrollieren die Kolonie. Dabei sind die Firmen, bis auf eine Ausnahme, alle Abziehbilder kapitalistischer Dystopien. Arbeiterrechte gibt es nicht, natürlich wird für den Projekterfolg über Leichen gegangen, 100%ige Loyalität wird gefordert und nicht belohnt. Verbunden wird das mit einem absurden Humor wie beim Mondkopfmaskottchen visualisiert und im Trailer angedeutet. Dieser Humor zieht sich durch das Spiel, ohne je wirklich lustig zu sein ist er mehr eine Einfärbung der Spielwelt.
Einfache Kämpfe im eigenen Rollenspielsystem
Überall gibt es Gegner. Monster, Roboter, Banditen oder Firmenschergen, sie alle sind mit Nah- oder Fernkampfwaffen zu besiegen, können manchmal alternativ umschlichen werden. Das spielt sich als ein Shooter in der Egoperspektive. Anfangs sind die Kämpfe nicht einfach. Mit den bis zu zwei Begleitern (von insgesamt sechs) und bei konsequentem Bestreiten von Nebenmissionen und entsprechendem Aufleveln werden sie es aber, auch auf dem härteren Schwierigkeitsgrad (der jederzeit im Spiel gewechselt werden kann) sind die immer KI-losen Gegner dann kein Problem mehr. Verstärkt wird das durch die integrierten Erweiterungen, nach ihnen ist das Finale des Hauptspiels ein Spaziergang.
Die verschiedenen Waffen fühlen sich dabei allesamt nicht übermäßig gut an. Es gibt immerhin sofort treffende und welche mit fliegenden Energieprojektilen, Flammenwerfer und verschiedene Nahkampfwaffen, einige können aufgerüstet werden – auch mit Elementeffekten, die dann bei verschiedenen Gegnertypen unterschiedlich gut wirken. Wichtig ist aber eigentlich nur der Schadenswert – hat der Gegner viel Rüstung, sind Waffen mit einem hohen Schaden pro Schuss nützlicher, ansonsten zählt der Schaden pro Sekunde, gelegentlich verstärkt oder negiert vom Elementtyp. Aber dafür lassen sich problemlos vier verschiedene ausrüsten. Richtig fühlbaren Wumms hat keine der Waffen, Granaten gibt es nicht, Deckung spielt keine Rolle. Auflockerung kommt nur durch die per Tastendruck auslösbaren Spezialangriffe der Begleiter und durch den an Fallouts VATS angelehnten Zeitlupenmodus.
Für die eigene Verteidigung gib es Körperrüstung und (ausblendbarere) Helme. Zusätzlich zum Rüstungswert können die auch Fähigkeiten verbessern (und manchmal verschlechtern), auch hier sind viele wieder mit Modifikationen aufrüstbar. Grafisch sehen die Rüstungen zudem oft ziemlich gut aus.
Kämpfe und gelöste Quests bringen Erfahrungspunkte. Bei der Charaktererstellung wurden die Attribute gewählt, die etwas anders heißen als üblich. Fähigkeiten lassen sich dann bei jedem Levelaufstieg weiter steigern. Alle zwei Level gibt es einen Perk zur Auswahl. Die sind nicht spielentscheidend, aber teils praktisch, wie das höhere Gewichtslimit für das Inventar.
Entscheidungen, Skillchecks
The Outer Worlds übernimmt viele positive Eigenschaften früherer Obsidian-Spiele. So sind die Gespräche wieder ein wichtiger Teil des Spiels, die zudem von guten Sprechern voll vertont sind, nur der Hauptcharakter bleibt stumm. In den Gesprächen gilt es viele Entscheidungen zu treffen, die dann auch sichtbare Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Versöhnt man z.B. zwei Fraktionen auf einem Planeten, sind in der Hauptsiedlung dann eben Soldaten beider Fraktionen vertreten.
Auch spielen in viele Entscheidungen vorherige Aktionen rein und schalten die eigenen Attribute und Fähigkeiten neue Optionen frei. Der Klassiker: Mit einem hohen Einschüchternwert lassen mich die Banditen kampflos durch ihren Schiffsabschnitt, alternativ funktioniert auch Lügen oder Überzeugen. Habe ich am Terminal Gegenteiliges gelesen, kann ich das dem lügenden Gesprächspartner an den Kopf werfen. Zudem schalten desöfteren Konsequenzen in Nebenmissionen neue Lösungen in ganz anderen Missionen frei, wie die oben erwähnte Versöhnung zweier Fraktionen.
Diese mögliche Einflussnahme auf die Welt war es, was FNV so reizvoll machte, generell viele Spiele des Genres auszeichnet.
Die Story macht es sich zu einfach
Dass die Einflussnahme hier nicht richtig funktioniert ist gar nicht so einfach zu erklären. Aber ein klarer Faktor ist die Zeichnung der Fraktionen. Das Spiel verwendet sehr viel Zeit, die Firmen als furchtbare Ungeheuer zu beschreiben. Immer wieder verheizen sie Arbeiter grundlos, lassen die Firmen sie gestrandet auf lebensfeindlichen Planeten verhungern, schreiben Vorgesetzte in Terminals darüber, wie alle Arbeiter bei Projektmisserfolg getötet werden sollen, lassen sie nur für einen vorgetäuschten Projektfortschritt unfertige, bekannt todbringende Medikamente Sklaven spritzen. Die Schreiber haben sich in ihrer überzeichneten Kapitalismuskritik so richtig ausgetobt. Es sei ihnen gegönnt, machte sicher Spaß, nur: Wenn alles absurd ist wird alles generisch, unbedeutend, blass. Und es verbaut den meisten Entscheidungen jedweden Reiz.
Natürlich werde ich als Spieler nicht solche verräterischen Firmen unterstützen. Das ist nichtmal eigene Ethik, es wird vom Spiel eindeutig als der schlechte Weg gezeichnet, nicht nur moralisch böse, sondern auch nicht im eigenen Interesse. Genauso natürlich unterstütze ich nicht den Vorstand, wenn mir in einer (immerhin optionalen, aber prominenten) Nebenmission verraten wird, dass dessen vermeintliches Frühverrentnungsprogramm in Wirklichkeit eine Nazi-Vernichtungskammer ist. Und das ist an dem Punkt nichtmal überraschend.
Für wirkungsvolle Entscheidungen braucht es Grautöne, ein Für und Wider. An den meisten Stellen hat The Outer Worlds das vergessen.
Wo ist die Konsistenz, warum all das Loot?
Ebenso braucht es eine glaubwürdige Welt, damit Handeln in ihr reizvoll sein kann. Diese Welt gibt es hier aber nicht. The Outer Worlds schafft es, eine Hotelküche zu zeichnen, in der die Angestellten gemütlich sitzen, reden und essen. In den Kabinen zwei Meter weiter liegen mehrere Leichen, in den Gängen aggressives Getier. Vor dem Hotel greifen Verwirrte und Monster alles an was sich bewegt, die ebenfalls dort herumstehenden Hotelgäste sterben zwar zwischendurch (es gibt also NPC-Kampfinteraktionen), kommentieren das aber nicht weiter. Auch alle anderen NPCs tun so, als sei alles normal. Gut, das beschriebene entstammt einer der Erweiterungen, wo das Problem besonders durchschlägt. Aber auch die Gebiete im Hauptspiel wirken seltenst glaubwürdig.
Ebenso unpassend ist der Umgang mit Loot. Davon gibt es schlicht viel zu viel. Das Leveldesign ist gestaltet als sei es ein Lootshooter wie Borderlands. In den abertausenden Containern gibt es aber kaum brauchbare Ausrüstung, denn anders als in Borderlands gibt es eben keine zufällige Wertegenierung der Gegenstände mit lohnenswerten Ausreißern nach oben, sondern finde ich die immer gleichen Waffen und Rüstungen. Gelegentlich gibt es einzigartige Varianten, aber die meisten davon sind schwächer als reguläre Ausrüstung und nicht ebenso modifizierbar. Im Ergebnis wird das Spielen ermüdend, wenn der tausendste Container schon wieder im Grunde nur Munition und ein bisschen Geld bietet, aber zehntausend Schuss auf Lager sind und Geld generell nicht gebraucht wird. Der einzige Effekt ist ein Zumüllen des begrenzt aufnahmefähigen Inventars.
Natürlich spielt da mit rein, dass die Kämpfe zu einfach sind. Entsprechend braucht man die Heilungsgegenstände und Buffs nicht, ist das Optimieren der Ausrüstung im Detail unnötig. Oft braucht es nichtmal Munition, erledigen doch die Begleiter ohne Munitionsverbrauch die Gegner, nur gelegentlich brauchen sie dabei Unterstützung. Genauso braucht es deswegen keine große Investition in die Waffenfähigkeiten – haben die Gesprächsfähigkeiten doch auch mindestens ebenso praktische Auswirkungen auf die Kämpfe, wie bei Treffern Gegner angsterfüllt einfrieren zu lassen.
Grafische Stärken, Performanceschwächen
Bei aller Kritik soll eine weitere Stärke des Spiels nicht verschwiegen werden: Es sieht nicht schlecht aus. Die nun überarbeitete Version gefällt mir grafisch, viele schöne Szenen werden gezeichnet, ohne wie Fallout in den Ruinen im Detail grau, eintönig und detailarm zu sein. Gerade auch die NPCs sehen gut aus (auch wenn man die Mimik sicher schonmal besser gesehen hat), besonders wichtig bei solch einem Spiel. Die Performance passte auch, mit einer Einschränkung: Die nun nachträglich hinzugefügte Option "Screen Space Global Illumination" lässt die FPS in den Keller rauschen, sie gehört deaktiviert. Ich wäre davon ausgegangen, dass das eine spezielle Inkompatibilität mit Proton unter Linux ist, fand den negativen Einfluss auf die Performance aber auch von anderen Spielern bestätigt.
Da auch die Ausrüstungsgegenstände gut aussehen ist es schade, wie sich die Designer da Arbeit gespart haben. Viele der Waffen gibt es in mehreren, stärker werdenden Versionen. Die sehen aber alle komplett identisch aus, eine Spacer's Choice Pistole Mark 1 ist grafisch identisch zu einer Mark 3. Da hätte ich mir mehr erhofft.
Sich mehr erhofft zu haben beschreibt das Spiel im Ganzen. The Outer Worlds hat eigentlich wirklich alles, was ein tolles Rollenspiel auszeichnet. Und doch überzeugen die Stärken nicht, werden sie zu oft durch gravierende Schwächen verhunzt. Was ich wahrscheinlich eher verzeihen könnte, wenn die Messlatte durch die anderen Spiele – und teils eben, durch die anderen Obsidian-Rollenspiele – nicht so hoch gehängt worden wäre. Trotzdem sind da die vielen Entscheidungen, ein nicht verkehrtes Rollenspielsystem mit Attributen, Fähigkeiten und Perks, meist interessante Begleiter, die alle das Geschehen gewinnend kommentieren. Und natürlich ist das Ende besser als in Mass Effect 3, gibt es anders als in Bethesda-Fallouts ein ordentliches Outro.
Das alles lässt mich ein bisschen ratlos zurück. Manchmal geht die Mischung eben schief? Ist es so einfach, oder hat etwas spezifisches zu diesem Scheitern geführt?
Egal woran es lag: The Outer Worlds ist spielbar, hat seine Qualitäten und es wird vielen Leuten auch Spaß bringen. Als Blaupause für Entwickler künftige Spiele ist es super. Ich würde aber Spieler im Zweifel meist zu einem anderen Rollenspiel raten. Selbst bei einer Beschränkung auf RPG-Shooter in der Egoperspektive: Cyberpunk 2077 ist in allen Bereichen besser, Fallout: New Vegas machte schon vor über zehn Jahren Konsequenzen und Spielwelt überzeugender, Fallout 4 hat trotz allen Schwächen beim Rollenspiel die spaßigeren Kämpfe und trotz den misslungenen Fraktionen eine motivierendere Story.
Wasteland 3
Monday, 24. July 2023
Wasteland 3 ist mehr als eine kleine Verbesserung des Vorgängers.
Ein eisiges Szenario
Im dritten Teil der Wasteland-Reihe geht es ins schneebedeckte Colorado. Dem Schauplatzwechsel zum Trotz sind wir wieder Ranger aus Arizona, aus der gleichen Gruppierung wie im zweiten Teil. Der Colorado beherrschende Patriarch hat die Ranger zu sich gerufen, als Gegenleistung für unsere Unterstützung werde er dringend benötigte Nahrungsvorräte nach Arizona senden und so die Ranger dort retten. Scheinbar ist nicht das beste Ende des Vorgängers der offizielle Ausgang der Geschichte geworden, sonst wäre das nicht nötig.
Der Patriarch will, dass wir seine drei Kinder einsammeln. Die haben sich selbständig gemacht und bedrohen seine Herrschaft. Aber Wasteland ist ein (kampflastiges) Rollenspiel – es wird durch die Gesprächsoptionen direkt klar, dass es Alternativen zu diesem Vorgehen gibt. Und dass es neben dieser Hauptquest auch Nebenmissionen geben wird, wie immer in solchen Spielen.
Charakterbau und Kämpfe
Doch erstmal müssen die eigenen Ranger erschaffen oder gewählt werden. Wie zuvor gibt es dabei Attribute, Fähigkeiten und Perks, die bei Levelaufstiegen gesteigert bzw gewählt werden können. Dazu kommen nur zu Beginn wählbare Hintergründe und Spezialeigenschaften, die mehr oder weniger große Auswirkungen haben können. Die Komplexität des Systems wurde also erfreulicherweise nicht verringert, wobei sich die Perks verändert haben und das Interface für das alles hübscher geworden ist.
Vier Ranger können so erschaffen werden, zwei weitere sind immer vorgefertigte Begleiter mit eigenem Charakter, die auch schön die Story kommentieren. Beispielsweise wird einem zu Beginn ein Cowboymädchen über den Weg laufen, das mit ihrem eigenen Revolver gut austeilen kann (aber wenig aushält) und zu den mit dem Patriarchen verbündeten 100 Familien Colorados gehört. Klar, dass auch sie beleidigt wäre, würden die Ranger sich irgendwie gegen den Herrscher stellen.
Die so erschaffene Gruppe wird sich im Spiel erstmal sehr vielen Kämpfen stellen. Manche Kämpfe können durch die richtigen Gesprächsoptionen vermieden werden, wenn die Rangergruppe denn die richtigen Gesprächsfähigkeiten hat, viele nicht. Das ist gut so, denn das Kampfsystem ist wieder gelungen. Deckung muss wie in XCOM genutzt werden, Angriffe haben eine angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit. Nah- und Fernkämpfer sind möglich, Ranger können Gegenstände (wie Granaten oder Heildarts) einsetzen, über Perks und Ausrüstungsgegenstände kommen AP-verbrauchende Fähigkeiten hinzu. Die Waffen und Rüstungsvielfalt ist wie die Gegnervielfalt erfreulich, die Gegner in den Kämpfen auch nicht übermäßig dumm. Sind da Roboter und Tiere dabei, können Ranger mit den richtigen Fähigkeiten diese hacken bzw zähmen und auf die anderen Gegner schicken, Mechaniker Generatoren für automatisierte Gewehrtürme abschalten, sowas sorgt für Abwechslung. Und ab und an gibt es sogar Bosskämpfe.
Große Verbesserungen bei der Inszenierung
Diese Bosskämpfe sind dabei nicht besonders häufig. Aber das Spiel wertet sie durch ihre Inszenierung enorm auf. Besonders ein möglicher Kampf rund um eine Präsidentenroboterstatue hatte es mir angetan, als plötzlich ein zynisch Amerika lobpreisendes Lied erklang. Musikuntermalung für besondere Szenen, auch noch speziell für das Spiel produzierte Lieder, damit hatte ich nicht gerechnet. Ganz besonders nicht bei einem Nachfolger zu dem doch eher sprödem Wasteland 2.
Ähnlich überraschend sind manche ersten Gesprächen mit ein paar der Kernfiguren, bei denen sie auf einmal in einer Nahansicht zu sehen sind. Das erinnert an Fallout 1 und 2, bei denen die Köpfe mancher NPCs ähnlich in Szene gesetzt werden, ist hier jedoch etwas hübscher und bezieht mehr vom Körper mit ein.
Hübscher sind auch die Ausrüstungsgegenstände, die angelegt natürlich auch außerhalb der Inventargrafik an den nochmal weniger fitzeligen Rangern zu sehen sind. Und die oft originellen Umgebungen, die aufwändiger und visuell professioneller in einer neuen Engine gestaltet wurden. Krass ist der Sprung auf der Weltkarte, die mit dem gezeigten Ranger-Fahrzeug und den verschiedenen Gebäuden eben nicht mehr eine abstrahierende Karte ist, sondern wie echt durchreisbares Umland wirkt.
Verbliebene Schwachstellen
Wobei man da einschränken muss: So ziemlich direkt nach Cyberpunk gespielt ist die Grafik doch etwas enttäuschend. Wasteland 3 mag mindestens zehnmal besser als Wasteland 2 aussehen, das macht es immer noch nicht zu einem grafisch beeindruckendem Spiel, auch nicht auf höchsten Einstellungen. Dafür fehlt es an Texturqualität, am Einsatz von Effekten, an bewegten Elementen in den Einsatzgebieten.
Die Musikstücke sind auch deswegen so eindrucksvoll, weil sie so selten sind. Die reguläre Spielmusik ist mehr als kompetent, aber sie hat natürlich nicht den Effekt der im passenden Moment gesungenen Lieder. Das bedeutet, dass der Kniff mit den (auch noch tollen) Liedern zwar zieht, aber auch nicht das Kerngefühl des Spielens wiedergibt. Dafür sind sie eben zu selten.
Und die Gespräche: Bei Fallout zeigte dann jedes Gespräch mit den entsprechenden NPCs ihr Gesicht in einer Renderansicht. Wasteland 3 macht das 20 Jahre später schlechter, indem nur das erste Gespräch mit einer Handvoll von NPCs inszeniert wird. Die nächsten mit dem Patriarch z.B. sind dann wieder normale Textboxen. Das schmälert den Effekt dieser Idee wieder, wie auch Gestik und vor allem die Mimik in den Gesprächen wesentlich besser sein könnten. Die Augen wirkten teils glatt verbuggt. So wie auch das Erkennen von Fallen durch Wände und geschlossene Türen im Spiel enthaltene Bugs sind, oder dass einer meiner Ranger einen eigentlich hinter einer Absperrung unerreichbaren Computer bedienen konnte, das Radio einmal nach einem eingegangenem Funkspruch nicht verschwinden wollte, ein Ranger nach einem Kampf nicht aus dem Kampfzustand herauskonnte (ich musste neu laden). Manches davon mag an der Linuxvariante des Spiels gelegen haben, aber so oder so fehlte es da noch an Feinschliff.
Und das führt direkt passend zum Fazit. Wasteland 3 hat wesentlich mehr Feinschliff gesehen als der Vorgänger. Man merkt es an allen Ecken und Enden. Von den Charakterporträts über die noch originelleren Schauplätze hin zu eigens produziertem Songs zur Inszenierung von Schlüsselszenen. Aber an manchen Stellen merkt man eben doch die bescheidenere Herkunft des Spiels, wie wenn die Egoperspektiven-Inszenierung von Kernfiguren dann nicht durchgehalten wird, auch der Ansatz schlicht zu selten genutzt wird. Da aber der Kern des Spiels toll ist – mit seinen guten Kämpfen, der Entscheidungsfreiheit in den Quests samt dem Fokus des Spiels auf die Auswirkungen, der Fallout-artigen Welt, dem Spaß am Ausrüsten und Aufleveln der Ranger – macht das nicht viel.
Wasteland 3 ist eines der ganz großen Spiele seines Genres. Es atmet den Geist der beiden originalen Fallout-Spiele, macht vieles sogar besser als die beiden es damals konnten, ist aber auch unabhängig von der Falloutperspektive schlicht ein tolles Rollenspiel geworden.
Metro Last Light Redux
Monday, 10. July 2023
Metro Last Light, von mir erst jetzt in der aufgehübschten Redux-Version gespielt, ist der zweite Teil der Metro-Reihe. Es ist ähnlich stark wie der Vorgänger 2033, aber nicht so gut wie Exodus.
Zurück in der Metro
Last Light spielt kurz nach den Geschehnissen des ersten Teils. Artyom ist dank seiner Leistung ein Mitglied der Ranger geworden, doch plagt ihn der Gedanke, das falsche getan zu haben. Denn es ist das schlechte Ende von 2033, das Kanon der Reihe ist. Als dann direkt zu Spielbeginn ein Überlebender der schwarzen Mutanten auftaucht, wird diesen zu finden Artyoms Mission. Das führt ihn bald zurück in die Metro, wo eine ganz andere Bedrohung sich versammelt.
Die Hauptstory wurde durch einige DLCs ergänzt, die hier mit enthalten sind. Sie integrieren sich nicht direkt ins Hauptspiel, sondern sind im Hauptmenü einzeln anwählbare Missionen. Die beiden von mir getesteten, eine Story um Artyoms Kurzzeitbegleiterin Anna und eine um den schon in 2033 auftretenden Khan, waren kurz und simpel und brachten mir nicht viel.
Der Vergleich mit 2033
Spielerisch ähneln sich 2033 und Last Light sehr. Wieder gibt es enge dunkle Metrogänge, in denen Mensch wie Monster als Feind lauern. An Menschen kann Artyom sich vorbeischleichen, an Monstern nicht immer. Die Redux-Version von Last Light hält das dabei wie die Redux-Version von 2033, sodass Schleichen durch Skriptereignisse unterstützt wird. Wird ein bestimmter Punkt erreicht, beginnen die sonst den weiteren Weg blockierenden Wachen ein Gespräch und laufen weg. Das funktioniert in fast allen Situationen gut, es macht den Shooter aber vor dem Finale viel weniger kampflastig als andere Genrevertreter. Da ist es gut, dass neben ein paar Actionszenen noch die Monsterkämpfe übrigbleiben. Die aber haben leider wieder die Eigenheit, in manchen Ansturmsituationen recht hart zu sein. Bis auf eine davon, ausgerechnet mit Menschen als Gegnern, schienen mir aber diese potentiellen Blocker doch etwas entschärft, wobei ich auch nicht den härtesten der Schwierigkeitsgrade spielte.
Dass Last Light trotz aller Ähnlichkeiten als vollständiges eigenständiges Spiel verstanden werden kann liegt an den Unterschieden im Spielgefühl. Das beginnt bei ein paar Kleinigkeiten, wie dass es bei den Waffen ein paar andere Varianten gibt. Je nach Schwierigkeitgrad gewichtiger ist die überraschende Munitionsfülle, die es in der Originalversion von 2033 jedenfalls nicht gab. Dann gibt es einen längeren Abschnitt, bei dem ein eigenes Schienengefährt gesteuert wird (was fast Inspiration für den Wagen im Wüstenabschnitt von Exodus sein könnte).
Aber vor allem ist es die Gradlinigkeit der Level. 2033 war in seinem Leveldesign obstruser, wenn man Schleichen wollte gab es viele hakelige Stellen, Kämpfen war auch nicht so einfach. Last Light lässt sich besser einfach spielen, es gibt weniger Anlass zum Zweifeln und Neuladen. Und um noch ein bisschen was draufzusetzen gibt es nun ein paar stärker eingebundene Begegnungen mit Kollegen und vor allem auch mit wiederkehrenden Gegenspielern.
Gemeinsam bleibt beiden, dass die Metro ein sehr unangenehmer und beklemmender Ort ist, die Monster kreativ sind, das Szenario spannend bleibt.
Als die Originalversion von Last Light veröffentlicht wurde, war die tolle Grafik eine der gelobten Stärken des Spiels. Da aber in der Reduxversion die Engineversion beider Spiele angeglichen wurden, entfällt im Vergleich diese Stärke heutzutage etwas. Wenn man dann den Vergleich weiter fasst, sehen die Metrogänge und die durch die Gasmaske gefilterten Außenbereiche auch einfach nicht so gut aus wie die variantenreichen Außenbereiche in Exodus.
Warum Exodus stärker ist
Last Light ist eben nicht so gut wie Exodus. Und das meine ich, obwohl mich die Schlauchlevel von 2033 und Last Light nicht stören, deren Reduzierung in Exodus der eine große Unterschied war. Doch ein anderer Unterschied ist gewichtiger: Der Aufbau des ganzen Drumherums. In den beiden ersten Teilen der Reihe ist der Fokus noch auf die Metro gesetzt, sie und das Leben in ihr zu entdecken belohnt der Entwickler entsprechend durch Karmapunkte, z.B. indem man in den Metrostationen den Wortwechseln zuhört. Das ist auch nett, aber nicht so stark die die Begleiter im Zug von Exodus kennenzulernen. Besonders unrühmlich ist da ausgerechnet Anna. Sie lernt Artyom in diesem Spiel zwar kennen, aber ihre Begegnung ist kurz und scheinbar unbedeutend, dass sie sich näherkommen wirkt sogar ziemlich unglaubwürdig, fast: billig. Das passt absolute nicht zu ihrer Beziehung in Exodus, die dort viel interessanter wirkte und wichtiger Motivationspunkt der Geschichte war.
Doch auch die spielerischen Unterschiede unterstreichen das Gefälle. Exodus motivierte an vielen Stellen zu einem sehr konzentriertem, munitionssparsamen Spielstil. Gerade das lautlose Töten von Monstern mit aus selbst aufgepumpter Waffe verschossener günstiger Kugelmunition, per Kopfschuss, war wichtig. In Last Light gibt es Waffe wie Munition, sie zu benutzen ist auch nicht verkehrt, aber an vielen Stellen würde es eine der lauten Schrotflinten oder Maschinengewehre genauso tun. Meist spricht wenig gegen ein brachiales Vorgehen, abgesehen vom drohend im Hintergrund lauerndem Karmasystem. Das wirkt beliebiger, weniger originell als die Mischung in Exodus gelang.
Hätte ich Last Light vor Exodus gespielt wäre mein Fazit daher positiver ausgefallen. Aber es ist auch so durchaus positiv. Zu 2033 ist es ein ordentlicher zweiter Teil, der viel ähnlich macht, aber ein paar Macken ausbügelt und die Geschichte meist sinnvoll ausbaut. Und an ein paar Stellen kann man heute gut sehen, wie daraus das noch bessere Metro Exodus werden konnte. Diese Entwicklung sehen zu können ist dann auch heute noch interessant.
Zum jetzt spielbaren Cyberpunk 2077
Tuesday, 2. May 2023
Über Cyberpunk 2077 zu schreiben fühlt sich etwas absurd an, habe ich selbst doch nach dem ersten Video zum Spiel außer Wertungen und mancher Bugwarnungen jegliche Videos und Reviews vermieden. Zu klar war, dass ich das noch spielen wollen würde, wenn Hardwarepreise und Patches ein Spielen in akzeptabler Qualität erlauben. Dieser Zeitpunkt war jetzt, und wer ähnlich wie ich bisher noch wartete, der lese gerne nur bis zum Folgenden und besuche danach Steam: Cyberpunk 2077 ist ein großartiges Spiel, für Fans von Cyberpunk und Spielen wie Deus Ex ein wahrgewordener Traum. Es gibt keinen Grund mehr zu warten.
Aber wer sich erst überzeugen lassen oder seine Einschätzung vergleichen will, der lese gerne weiter.
Ein Leben in Night City
Man spielt als V. Diese Person ist Mann oder Frau und das Aussehen kann zu Spielbeginn angepasst werden. Wählbar ist auch der Hintergrund, z.B. eine Karriere in einer Firma, was dann zuerst den Spielbeginn beeinflusst und später in Gesprächen alternative Gesprächsoptionen freischaltet. Unabhängig des Spielstarts findet sich V bald als Söldner (man könnte auch sagen: Shadowrunner) in Night City wieder, einer dystopischen Zukunftsstadt – die wahlweise an San Francisco oder Los Angeles in Blade Runner erinnert und damit an alle anderen Cyberpunkstädte, wie gerade auch Niihama aus Ghost in the Shell.
Das Leben in Night City ist durch zügellosen Kapitalismus, Exzess, Drogen, Armut und Technik bestimmt. Gerade die technische Entwicklung ist Cyberpunk-genretypisch weiter, als wir für 2077 erwarten dürften. Insbesondere sind da die Cyberware-Implantate, mit denen V dann auf Wunsch einen Raketenwerfer im Arm hat, sehr hoch springen kann, Feinde (bzw ihre Implantate) aus der Ferne hackt usw. Auch die NPCs haben solche Implantate, oft sehr sichtbar, manche Gegner nutzen sie beispielweise um praktisch zu teleportieren und unheimlich schnell zu rennen. Aber es geht auch kleiner, Wagen die automatisch fahren, Waffen die um Ecken auf anvisierte Feinde schießen können oder Barrieren durchschlagen, Sprachassistenzsysteme, komplett-immersive VR-Brillen. Natürlich gibt es einer solchen Welt KIs, generell ist viel an Snow Crash angelehnt oder ähnelt im Ergebnis der Welt von Deus Ex.
Rollen- und Open-World-Freiheit
In der Spielwelt verteilt sind Auftraggeber für Haupt- und Nebenmissionen sowie weiteren Nebenaktivitäten. V kann für sie durch die Stadt laufen oder ein Auto fahren, auch ein Schnellreisesystem gibt es.
Die Nebenaktivitäten sind zum einen Fixeraufträge: Sie bringen Geld und sind kurze Missionen, bei denen dann zum Beispiel jemand aus den Fängen einer Gang gerettet werden soll – was eine kondensierte und weniger stark inszenierte Varianten einer ersten Hauptstorymission wäre. Daneben gibt es Polizeieinsätze: Dann stehen Kriminelle an einer Stelle herum und V kann sie ausschalten, oft einen Koffer öffnen und bekommt dafür Geld.
Nebenmissionen sind meist ausgebautere Geschichten. Manchmal sind es nur kleine Interaktionen, aber öfter sind es mehrere Handlungsstränge, die manchmal dann sogar in den Hauptmissionen neue Optionen eröffnen oder ihre Handlung weitererzählen. Die Interaktionsmöglichkeit mit den kompletteren Charakteren wie Judy Alvarez existieren via solchen Missionen.
Die Hauptmissionen sind dann die Krönung, vollständig inszenierte und spannend geschriebene Missionen, mehr noch mit Entscheidungen und unterschiedlichen Lösungswegen. Das ist was man in dem Preview-Video zum Spiel sah, frühe Hauptmissionen mit allem, was das Spiel zu bieten hat.
Besser als DXMD und Witcher 3
Gerade in den Hauptmissionen übertrumpft Cyberpunk dabei vorherige Spiele. Mir fällt dabei der Vergleich mit zwei meiner Favoriten leicht, die aber auch wirklich das Spiel als Haupt-Genrevertreter bzw als vorheriges Projekt des Entwicklers beeinflusst haben dürften.
Deus Ex: Mankind Divided (und ähnlich Human Revolution) ähnelt Cyberpunk 2077 stark. Von der Spielwelt her, mit ihren Implantaten in einer dystopischen Cyberpunk-Welt, samt KIs und Hacking und Zerstörungen des Kapitalismus. Aber mir war nicht ganz klar, wie weit die spielerischen Parallelen gehen würden. Das Schleichen, das Leveldesign, die Art der Entscheidungen. Hier ist das noch versetzt mit einem Gesprächssystem samt Skillchecks aus Fallout: New Vegas und eben generell: Fähigkeitenbäumen, die wie im ersten Deus Ex über den Implantaten eine weitere Ebene bieten (aber in ihren Effekten über die des 2000er-Spiels hinausgehen).
Cyberpunk 2077 vermeidet aber die Eigentümlichkeiten der modernen DX-Spiele. Die Welt ist hier eben nicht primär eine um Implantate gestrickte stumpfe Rassismus-Parabel, sondern eine wesentlich komplexer wirkende Kapitalismus- und Fortschrittskritik, wie sie eben auch typisch für die Dystopien des Cyberpunkgenres ist.
Die Hauptstory ist dabei auch weniger eine Verschwörungsgeschichte als bei Deus Ex und das neuere Spiel ist mehr ein Open-World-Spiel. Ersteres empfand ich als angenehm – die Verschwörungsgeschichten in beiden neuen DX waren schon ziemlich wirr –, letzteres finde ich weniger überzeugend, dazu unten mehr. Aber auf jeden Fall ist es anders.
Obwohl Cyberpunk vom Genre und Setting her viel stärker Deus Ex ähnelt, ist die Verwandtschaft mit Witcher 3 auch unübersehbar. Immerhin sind all diese Spiele Rollenspiele, aber Witcher das klassischere Rollenspiel, dessen Elemente Cyberpunk durchaus aufgreift. Spielmechanisch ist da das Ausrüstungssystem mit Kleidung und Rüstung, das es in DX nicht gab, und die Fähigkeiten. Aber mehr noch ist es die Geschichtenerzählung. Wie Entscheidungen zu treffen sind, wie diese in die spätere Geschichte hineingreifen. Das fehlte in DX:MD und HR im großen, aber es war im Witcher stark angelegt, von Yennefer bis Triss, deutlich in der Schlacht um Kaer Morhen und dem beeinflussbaren Schicksal von Ciri.
Cyberpunk 2077 nimmt diese Art der relativen Freiheit bei der Geschichtenerzählung und verbessert sie dadurch, dass wie in DX die Missionen selbst unterschiedlich gelöst werden können. Etwas, was in den Witcher-Spielen unmöglich war, konnte Geralt eben eigentlich nur Monster töten oder vielleicht mal ein Hexerzeichen weben.
Aber es merzt auch die offensichtlichen (und von der Spielerschaft generös ignorierten) Macken des Vorgängerspiels aus. Zuerst die tausenden Schatztruhen, die nicht auch nur einmal irgendeine brauchbare Ausrüstung beherbergen, weil die selbst herstellbare Hexerausrüstung immer besser ist. In Cyberpunk dagegen ist findbares immer irgendwie brauchbar; oft weil neuere Waffen und Bekleidung bessere Werte hat, ansonsten weil neue Kleidung immer besser aussehen kann als alte (und unabhängig von ihren Werten als Outfit angelegt werden kann) oder schlimmstenfalls als fast durchgehend praktisches Craftingmaterial. Zudem hat Cyberpunk auch keine klaffenden Lücken in der Story, anders als die immer noch nicht herausgepatchte Leerstelle um Iorveth im dritten Hexerspiel. Auch verschandelt es das Ende nicht mit vorher unmöglich vorherzusehenden Auswirkungen früherer Entscheidungen.
Schwächen bei Pacing und mancher Spielmechanik
Cyberpunk erbt aber eine Schwäche des Witcher-Spiels, die es so bei den Deus-Ex-Spielen nicht gab: Die Problematik um die Nebenmissionen. Die fügen sich nämlich schon beim Hexer schwer in die drängende Hauptstory ein, der eiligen Suche nach Ciri. Ähnlich gibt es in Cyberpunk eine eigentlich für V nicht aufschiebbare Problematik, was dann überhaupt nicht zu den Dutzenden Nebenmissionen passt und schon gar nicht zu den in der Spielwelt verteilten Fixermissionen (gut, die könnte man wohl ohne negative Auswirkungen bleiben lassen).
Etwas anders ist der wahrnehmbare Qualitätsunterschied: Die Nebenmissionen sind nur selten so gut wie die Hauptmissionen (das war in Witcher 3 anders). Die Fixermissionen sind sogar sehr deutlich schlechter, reduziert in Umfang und Inszenierung. Nie völlig uninteressant, hat man als Spieler doch den Eindruck sich für die Hauptmissionen durch den Rest durchzuarbeiten. Dafür ist die Anzahl der Hauptmissionen etwas gering, wäre das Spiel beim Beschränken auf die deutlich zu kurz.
Auch hatte ich nicht den Eindruck, stark von der offenen Welt zu profitieren. Letzten Endes folgt man zu oft nur den Missionsmarkern oder benutzt nach einer Weile das Schnellreisesystem, ohne die Stadt wirklich kennenzulernen. Aber eine reine Kulissenfunktion wie im ersten Mafia verhindern eben die verteilten Fixermissionen. Ich glaube, dass Cyberpunk 2077 noch stärker geworden wäre, wenn es den Open-World-Ansatz reduziert oder ganz weggelassen und dafür mehr starke Missionen gebaut hätte. Ähnlich Mafia eben. Da wäre die Energie besser aufgehoben gewesen, die stattdessen in kaufbare Autos und weitere Apartments floss.
Ich hoffe, dass die für dieses Jahr angekündigte Erweiterung Phantom Liberty da ähnlich wie die Erweiterungen von Witcher 3 dem Spiel noch viele Storymissionen hinzufügt.
Fragwürdig bleibt dann noch das Auto-Leveling. Welche Ausrüstung Gegner haben und wie stark Gegner sind scheint sich an Vs Level und nicht (nur?) am Fortschritt der Handlung bzw der Schwere des Gebietes zu orientieren. Zumindest war das mein Eindruck, angesichts des bei den Hauptmissionen angezeigten Schwierigkeitsgrad, der sich bei denen nie änderte. Das ist nicht furchtbar schlimm, weil man eben doch ein Fortschrittsgefühl bekommt, sind doch gerade in den verschiedenen Stadtteilen außerhalb der Missionen die Gegner unterschiedlich stark. Aber das hier wäre doch wirklich ein Spiel gewesen, mit all seinen alternativen Spielweisen, in denen die Gegner keine Skalierung gebraucht hätten. Wodurch das Fortschrittsgefühl nochmal besser geworden wäre (und die Fixermissionen mehr Relevanz bekommen hätten).
Sex, Silverhand, Waffen
Noch ein paar Beobachtungen, die sonst nicht passten.
Wie das Spiel Sex und Nacktheit verwendet wirkt etwas seltsam. Es ist erst sehr offensiv damit, wenn schon bei der Charaktererstellung Vs blanker Busen zu sehen und bei der groß im Gameplay-Trailer gezeigten Mission die später zu tragende Frau im Eisbad komplett nackt ist, während jedes andere Spiel hier Unterwäsche platziert hätte. Im späteren Verlauf wird das Spiel hier aber konservativer und zeigt Nacktheit fast nur noch bei zumeist vermeidbaren Sexszenen. Eine gewisse Sexualität bleibt im Spiel (und welches andere Story-Spiel hat abseits von Fan-Mods eine Brust- und Hinternphysik für NPCs?), aber der Eindruck bleibt, dass hier nachträglich heruntergeregelt wurde. Vielleicht schadet das der Erwachsenheit des Spiels, vielleicht hätte es ansonsten geschmacklos gewirkt, absolut trittsicher ist Cyberpunk da aber nicht.
Die Einbindung von Silverhand dagegen ist eindeutig gelungen. Keanu Reeves Rekrutierung für die Rolle wurde initial mit atemloser Freude aufgenommen, tatsächlich gibt seine Stimme und Sympathie hier einem moralisch grauen Charakter eine Dimension, die er sonst wahrscheinlich nicht gehabt hätte. Generell ist Silverhand und Vs Interaktion und die Geschichte drumherum eine der großen Stärken des Spiels, die zugehörigen Nebenmissionen habe ich besonders gerne gespielt.
Ein schwieriges Spieldesignproblem scheinen Waffen zu sein. Denn Cyberpunk reiht sich ein in eine Reihe illustrer Spiele, bei denen Pistolen und Revolver unerwartet stark sind. So wie bei Alpha Protocol nach ein paar Skills die Pistole die stärkste Waffe war, bei Mass Effect Pistolen die interessantesten Varianten hatten und bei Deus Ex Pistole wie Revolver für jeden Gegner ausreichten bzw schon durch den knappen Inventarplatz bevorzugt waren, ist nun bei Cyberpunk ein Revolver wohl die stärkste Waffe im Spiel. Immerhin haben die anderen Waffengattungen auch ihre Vorteile und der Revolver braucht wahrscheinlich passende Skills wie Ausrüstung, aber ich finde dieses Phänomen doch überraschend.
Technik und Bugs
Das wenig überraschende, aber positive zuerst: Das Spiel sieht großartig aus. Die Technik der Grafik ist unheimlich beeindruckend, aber auch das mit ihr umgesetzte Design ist verblüffend gut. Von der Gestaltung der Charaktere (samt ihrer Animationen und Mimik), der Spielwelt bis zu den Ausrüstungs- und Kleidungsstücken sieht das alles einfach toll aus. Selbst ohne Raytracing. Aber das war vorab klar, deswegen ja das Warten auf akzeptable Preise für eine moderne Grafikkarten.
Cyberpunk lief mit dieser und meiner übrigen Hardware unter Linux dann ordentlich. Ich spielte mit GE-Proton7-55, womit das Spiel immer stabil lief. Drei Fehler würde ich Proton anlasten:
- Ein manchmal eintretender FPS-Einbruch, den immer ein Neustart beheben konnte,
- ein sich als blaue Haut zeigender seltener Grafikfehler, den ebenfalls ein Neustart des Spiels beheben konnte,
- und ein etwas häufigeres leichtes Klackern oder Rauschen im Sound, bei dem ein Neustart nicht immer half.
Bei der Performance im Normalfall wurde meine Radeon RX 6600 durch die hohen Einstellungen auf 1080p nicht voll ausgelastet, weil der i5-5675C als Vierkernprozessor zu sehr bremste - die FPS schwankten zwischen 30 (Stadtgebieten) und 50 FPS (Innenräume, außerorts). Das war spielbar, wenn nicht gerade der FPS-Einbruch zuschlug (und dann eben nach dem Neustart), ein besserer Prozessor mit mehr Kernen würde aber helfen.
Bugs und Auffälligkeiten gab es in dieser Version des Spiels (v1.62) überraschenderweise immer noch. Wohl nicht mehr repariert werden die Spiegel, die man als Smart-Spiegel einschalten muss, wohl um zu übertünchen dass V im regulären Spiel keine eigene Reflexion hat. Einfach peinlich. Aber die echten Bugs sind schlimmer.
Einmal sah ich sogar einen schwebenden Passanten, Meme-Material aus der Anfangszeit des Spiels. In einer der ersten Szenen des Spiels, in der Garage von Vs Appartmentkomplex, aktivierte sich das Fahstuhlbedienfeld nicht (ein Neustart half). Im Nachrichten-Interface war einmal die erhaltene Nachricht ob der großen Antwortmöglichkeiten nicht lesbar, als ob sie das nur mit 4K-Auflösungen getestet hätten. Mehrmals schoss ich auf Gegner, die in diesem Schusswinkel permanent unverwundbar blieben, da stimmten die Hitboxen nicht. Ein gestohlenes geparktes Auto verschwand einfach, obwohl ich in ziemlicher Nähe blieb, generell verschwinden manchmal andere Autos im Verkehr nach einem Kameraschwenk – was man aber ausblenden kann, wenn man sich an solchen Simulationsfehlern nicht stören will.
Fazit
Das ist Cyberpunk 2077 eben entgegen der Versprechungen nicht geworden, eine Simulation. Die Spielwelt fühlt sich nur durch Inszenierung und Erzählung lebendig an.
Aber das tut sie eben, es ist mehr als ausreichend. Cyberpunk webt seine dichte Erzählung einer dystopischen Cyberpunkwelt und erzählt darin eine spannende Geschichte mit coolen Charakteren und schwierigen Entscheidungen, bietet aber auch spielerisch mit den alternativen Lösungsansätzen, Rollenspielmechaniken und Feuergefechten ein tolles Spiel. Besser geht immer, aber nur im Detail.
Mit Mods Skyrim aufhübschen, Teil 1: Umgebungen, Texturen und ihre Beleuchtung
Wednesday, 5. April 2023
Ich hatte kürzlich zusammengeschrieben wie man Skyrim moddet (auch unter Linux), danach wie man das Spiel stabilisieren kann. Die dabei gezeigte verbesserte Variante des HD-DLCs macht das hässliche Entlein Skyrim bereits etwas hübscher. Aber da geht mehr, viel mehr. Auf dem Nexus gibt es unzählige Mods, die alles sichtbare über das Maß des DLCs hinaus verbessern.
Meine Auswahl daraus ist nur das, eine Teilauswahl. Sie ist an das Leistungsniveau meiner RX 570 angepasst – wer eine bessere Grafikkarte hat darf öfter mal zur 2K- oder 4K-Variante dieser Mods greifen oder die Auswahl erweitern. Aber schon mit den leichtgewichtigeren Varianten der Mods aus dieser Sammlung wird Skyrim viel hübscher als zuvor.
Auf zur Liste, die nach Größe und Wichtigkeit der Mods und grob nach Bereichen geordnet ist. Ich verlinke immer die von mir gespielte LE-Version, aber die meisten dieser Mods gibt es auch für Skyrims Special Edition.
NobleSkyrimMod HD-2K
Noble Skyrim ist eine umfassende Texturensammlung. Die Texturen sind nicht einfach höher aufgelöst, sondern geben Skyrim auch einen leicht anderen Stil. Der passt aber immer noch sehr gut zur Spielwelt. Ich habe zur Performanceversion gegriffen und den Mod als Grundlage für die weiteren Texturanpassungen gesehen.
Es gibt hierzu einige Alternative, beispielsweise Skyrim HD.
Pure Waters
Der einzige Mod aus dem Steam-Workshop auf dieser Liste. Pure Waters gefiel mir sehr gut, das Wasser wird deutlich realistischer.
Azurite Weathers Lite
Als Wetter-Mod ist Azurite leicht falsch einzuschätzen. Es geht hier nicht (primär) um Wetter wie Regen und Schnee. Sondern darum, wie das Spiel in den Außenbereichen aussieht. Skyrim ist ja generell sehr grau, um das zu erreichen wurde der Kontrast heruntergeregelt. Genau das ändern diese Wetter-Mods, indem sie den Effekt der Beleuchtung abändern. Abhängig zu den Wetterzuständen, aber Wetter ist eben immer.
Azurite ist nicht perfekt, teilweise werden die Farben damit sogar zu grell, gerade weißer Schnee. Aber nach vielen Stunden in der grauen Skyrimwelt fand ich diese Macke verschmerzbar.
R.A.S.S. Rain Ash And Snow Shaders
Azurite ist eine "Light"-Version, weil es ohne zusätzliche Wettereffekte auskommt. Die verfügbaren verstärkt stattdessen dieser Mod. Dann schneit z.B. der Schnee die Kleidung zu, tropft der Regen gegen die Kamera, und das sowie die weiteren Effekte koste keinerlei Leistung.
Luminosity Lighting Overhaul
Luminosity passt sehr gut zu Azurite. Es verändert die Beleuchtung im Spiel, normalisiert sie, sodass andere Mods besser wirken können. Beleuchtungsanpassungen gibt es auch andere (und bekanntere), aber Luminosity hat den großen Vorteil das Spiel eben nicht "realistisch" dunkel zu machen, sondern nur hübscher. Ich finde das Vergleichsvideo oben zeigt das ganz gut.
Das ist Teil einer Modsammlung, dem "Cathedral Concept". Die Mods darin greifen lose ineinander und sind vor allem frei, sodass andere Modder sie aufgreifen und verbessern können. Das ganze scheint in Skyrim LE nicht ganz angekommen zu sein, aber da sind tolle Sachen dabei. Unten kommt davon mehr, einer direkt jetzt.
Cathedral LE - Landscapes
Mit der angepassten Beleuchtung gilt es nun die Landschaft selbst anzupassen. Landscapes ist dafür ein recht junger Ansatz und schien mir gelungen, gerade auch im Vergleich zum ebenfalls hübschen Skyland.
CleverCharff's Markarth and Dwemer Ruins
Noble Skyrim verbessert mehr die Städte und Häuser, die Oberwelt übernahm Landscapes, damit bleiben die ganzen Spepzialgebiete samt ihren Innenbereichen. Zuerst werden von diesem Mod die Ruinen der Dwemer gelungen verbessert.
Underground
Links vorher, rechts nachher:
Dieser und die folgenden drei Mods ergänzen sich. Sie empfehle ich in genau dieser Installationsabfolge, wobei die späteren Mods Texturen der ersten überschreiben werden. Zusammen werden die fürs Spiel extrem wichtigen Dungeons und Höhlen verbessert; Underground widmet sich dabei vor allem den Dungeons.
Zu Underground teste ich einige Alternativen, aber ich empfand diesen Mod als die gelungenste Option, mit der gerade die Grabesstätten sehr deutlich aufgewertet werden. Vorher wirkten die Texturen da qualitativ sehr matschig, einfach durch den Stil, die Installation dieses Mods veränderte diesen Eindruck sofort.
Höhlen: aMidianBorn Caves and Mines, TB's 8K Immersive Caves & Pocky's 4k-8k Moist Caves
aMidianBorn Caves and Mines bildet die Grundlage für hübsche Höhlen. Er ist ziemlich umfassend, aber älter, was man im Spiel leider sehen kann. Ich ergänzte ihn daher mit zwei moderneren, aber inkompletten Alternativen: Zuerst TB's 8K Immersive Caves, was den Großteil der größeren Höhlentexturen verbessert, danach den nochmal hübscheren Mod Pocky's 4k-8k Moist Caves, der einige wenige Höhlentexturen beinhaltet. Den Namen zum Trotz bieten beide auch 2K-Texturen zum Download an, wobei die Innenbereiche die Grafikkarte weniger belasten und man daher da auch mal höheraufgelöste Texturen testen kann.
Modseiten:
Ancient Dwemer Metal
Ancient Dwemer Metal ersetzt das von den Dwemern verwendete Metall, und die Textur ist schlicht gelungen. Davon profitieren natürlich besonders die Dwemer-Ruinen, auch im Zusammenspiel mit dem oben verlinkten Dwemer-Mod von CleverCharff.
Enhanced Vanilla Trees
An diesem Mod schätzte ich die Wahlfreiheit besonders: Sollen einfach nur Bäume installiert werden, die so aussehen wie die im Grundspiel, aber die weniger FPS fressen? Oder hübschere größere Varianten?
Ich würde diesen Mod aber als sehr optional einordnen, besonders wenn man sowieso einen Landschaftsmod wie Landscapes installieren will.
Enhanced Shadows
Enhanced Shadows ist ein SKSE-Plugin. Es passt den Schattenwurf an, sodass die zur Position der Sonne passen. Der Effekt ist angenehm, besonders im direkten Vergleich zum Originalverhalten.
Enhanced textures detail (UV-tweaks)
Technisch interessanter Mod, der durch das Vergleichsvideo seinen Effekt sehr deutlich macht. Die Texturqualität wird verbessert, ohne dass die Texturen ausgewechselt werden. Ich verstehe die Technik dahinter nicht wirklich, aber es scheint, als ob das Muster mit dem die Texturen auf die Objekte gepresst werden verkleinert wird. Dadurch sehen sie in der Nahansicht detaillierter aus.
Obsidian Mountain Fogs
Die Berge Skyrims gewinnen massiv an Atmosphäre, wenn sie durch diesen Mod in Wolkenschwaden gehüllt werden. Schon aus der Ferne, aber auch wenn man dann durch diesen Wolkennebel läuft.
CleverCharff's Soul Cairn
Links vorher, rechts nachher:
Wir kommen jetzt zu ein paar Detailverbesserungen einzelner Orte. Der Soul-Cairn ist ein Gebiet der Dawnguard-Erweiterung. Dieses sehr dunkle Gebiet hat seine eigenen Texturen beispielsweise für Truhen, und die sehen in den Originaltexturen wirklich beschissen aus. Die oberen Texturpakete hatten bei mir da nicht ausreichen gegengewirkt, mit diesem speziell für diesen Bereich gemachten Mod wurde die Optik erträglich.
CleverCharff's High Hrothgar
Hier ist die Situation etwas anders: Hrothgar ist ein Gebiet des Grundspiels und hier greifen die anderen Texturmods natürlich schon. Aber es ist so ein kleiner und wichtiger Innenabschnitt, dass höher aufgelöste Texturen passen – die bietet dieser Mod.
Riften Leaves HD 2K
In der Stadt Riften liegen Blätter auf dem Boden. Diese Blätter sehen nicht gut aus, gerade, wenn ein Texturpack wie Noble Skyrim die anderen Texturen aufwertet. Dieser Mod wechselt die hässlichen Blätter mit hübscheren aus.
Cathedrals (3D-)Planzen
Diese Liste abschließen möchte ich mit einer ganzen Sammlung an Mods, welche die Flora von Skyrim verbessern. Besonders gut wirken die 3D Mountain Flowers. Bestand diese Pflanze vorher aus einer 2D-Oberfläche (Bitmaps?), ist es nun ein hübsches 3D-Objekt. Der Effekt ist schon toll wenn es nur einzelne Pflanzen trifft, aber tatsächlich gibt es gleichwertige Mods für einige der Pflanzen Skyrims.
Eine Anmerkung: Ich hatte diese Mods vor Cathedrals Landscape-Mod installiert und keine klare Aussage gefunden, ob dieser all die kleineren Pflanzenmods bereits beinhaltet. Es ist durchaus einen Versuch wert, sich die kleinen Downloads erstmal zu sparen und hier nur nachzubessern wenn sie wirklich fehlen (oder andersrum Landscapes einzusparen). Sie hier auflisten wollte ich sie aber sowieso auf jeden Fall, um sie als Option zu präsentieren.
Modlinks:
- Cathedral - 3D Mountain Flowers
- Cathedral - 3D Clover Plant
- Cathedral - 3D Nightshade
- Cathedral LE - 3D Pine Grass
- Cathedral - 3D Sword Ferns
- Cathedral - 3D Lavender
- Cathedral - 3D Thistle LE
- Cathedral LE- 3D Snow Berries
- Cathedral LE - 3D Tundra Cotton
- Cathedral LE- Mushrooms
Soviel zur ersten Runde an Mods zur Skyrim-Verschönerung. Dieser Modliste sollen sollten mindestens drei weitere folgen: Eine für NPCs, Kleidung und Ausrüstung, eine weitere für Objekte und abschließend eine für spielerische Verbesserungen, aber das Spiel ist mir dafür zu instabil geworden.
Noch ein paar Hinweise speziell zu diesen Texturmods: Es ist nur zu leicht es mit ihnen zu übertreiben. Denn je höher aufgelöst die Texturen sind, so besser sehen sie aus nächster Nähe aus. Abhängig von der Größe des Objekts gilt das aber nicht immer – ob eine Weinflasche nun 4K oder 2K ist fällt weniger ins Auge als die eine Textur eines Falmer-Zeltes, bei dem dann die Lederpolster mit den Haltenägeln selbst bei 4K noch pixelig sind. Und generell lösen zu viele Texturen im Speicher Abstürze aus, beim Laden neuer Bereiche oder neuer Zellen. Wenn ein Modautor also eine für die subjektive Wahrnehmung optimierte Version anbietet würde ich sie immer austesten.
Das Gute aber ist: Texturmods lassen sich problemlos deinstallieren. Das gilt für reguläre Mods mit .esps nicht! Die bleiben wohl immer im Speicherstand aktiv und können dadurch zu Problemen führen – mal ist das mehr eine theoretische Gefahr, mal ist eine Deinstallation überhaupt nicht empfehlenswert. Das Problem fällt bei Texturen (und Mods mit Meshes) weg, bei den meisten zumindest, die ersetzen nur die jeweiligen Ressourcen-Dateien. Geduld vorausgesetzt kann man also gerade bei Mods wie Noble Skyrim problemlos die Alternativen testen.
Die Fraktionen von Fallout 4 und ihre Konsequenzen
Monday, 27. March 2023
Ich will heute ein Video zeigen:
Es ist nur für Leute, die Fallout 4 bereits durchgespielt haben. In meiner Besprechung kritisierte ich manche Aspekte der Fraktionen und das fehlende Outro. Grey Gaming bespricht die Fraktionen detaillierter, vor allem aber steht am Ende des Videos ein Outro wie es im Spiel hätte sein müssen.
Stabilitätsmods und Fixes für Skyrim Legendary Edition
Monday, 20. March 2023
2023 ist Skyrim immer noch ein gutes Spiel, durch seine Modfülle ist es sogar besser als früher. Aber weder viele Mods zu installieren noch das Alter macht das Spiel stabiler. Die Skyrim Legendary Edition (LE) ist auch kein neueres Spiel als das Original, anders als die Skyrim Special Edition, sondern einfach eine Bezeichnung für das Grundspiel mit allen DLCs (und wird deswegen auch Oldrim genannt). Um da gegenzusteuern und das Spiel stabiler und fehlerfreier zu machen gibt es allerdings auch wieder einige Mods, die ich hier präsentieren werde. Das Ergebnis dieser Liste war bei mir tatsächlich ein stabiles Spiel mit nur seltenen Abstürzen, und das bei etwa 200 weiteren installierten Mods.
Mods für Skyrim installiert man am besten mit einem Mod-Manager. Unter Linux ist derzeit die einzige Wahl der ModOrganizer2 (MO2), die Installation habe ich hier beschrieben – zusammen mit der Konfiguration für ordentliche Schatten, den Artikel zuerst zu lesen lohnt sich. Unter Windows kann man ebenfalls MO2 benutzen, alternativ sollte auch Vortex funktionieren.
Herunterladen und Entdecken lassen sich die Mods am besten auf dem Skyrim-Nexus. Der Steam-Workshop hat auch ein paar Mods, aber die Auswahl ist viel geringer, darauf zu setzen lohnt nicht.
0. Vorsicht mit den Texturen
Zu große Texturen waren für mich die Absturzursache #1. Mit Texturenmods kann Skyrim enorm aufgehübscht werden, aber sie bringen die alte Engine auch schnell an ihre Grenze. ENBSeries und SKSE (folgend) bieten beide Abhilfe an, aber trotzdem: Für ein stabiles Spiel sollte man bei der Texturenauswahl konservativ sein. Und die eigene Hardware richtig einschätzen: Meine RX 570 mit ihren 4GB VRAM beispielsweise ist weder für 4K noch durchgängige 2K-Texturen gemacht.
1. SKSE
SKSE ist eine Engineerweiterung, die sowohl selbst eigene Fixes bereitstellt und für andere Voraussetzung ist. SKSE installiert man am besten via Steam.
SKSE sollte auch noch konfiguriert werden. Es gibt die Konfigurationsdatei Data/SKSE/SKSE.ini, die bei mir so aussieht:
[General] EnableDiagnostics=1 ClearInvalidRegistrations=1 [Display] iTintTextureResolution=2048 [Memory] defaultHeapInitialAllocMB=768 scrapHeapSizeMB=256
Download: https://store.steampowered.com/app/365720/Skyrim_Script_Extender_SKSE/
2. ENBoost / ENBSeries
ENBoost war separat auf dem Nexus gelistet, ist mittlerweile aber Teil von ENBSeries. Ich empfehle für die Installation diesen Guide von Step. Danach hat man eine enblocal.ini im Skyrim-Verzeichnis. Meine ist hier zu finden und hat diese interessanten Einstellungen:
[GLOBAL] // Anders als Step empfiehlt, ENBSeries soll eben doch auch die Grafik verbessern: UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=false // Aber es voll zu aktivieren, was diese Einstellung machen würde, führte bei mir zu Abstürzen. Testen! UseDefferedRendering=false … [MEMORY] // Fixes für die Speicherverwaltung werden von SKSE gestellt, das kollidiere: ExpandSystemMemoryX64=false // Schadet nicht: ReduceSystemMemoryUsage=true // Verringert Ruckler, reduziert aber den verfügbaren VRAM: ReservedMemorySizeMb=384 // Muss an das VRAM der Grafikkarte angepasst werden, meine hat 4 GB VideoMemorySizeMb=3520 // Schadet nicht: EnableCompression=true // Oben manuell gesetzt: AutodetectVideoMemorySize=false … [THREADS] // Das ist der ENBoost-Abschnitt und vom Entwickler empfohlenen Werte: DataSyncMode=2 PriorityMode=3 EnableUnsafeFixes=false
Das in der Datei ganz oben ebenfalls aktivierte SMAA kann entweder hier heruntergeladen werden oder sollte über die ersten beiden Einstellungen deaktiviert werden.
Download: http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.htm
3. Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch
Dieser auch USLEEP genannte Mod ist eine Sammlung an Fixes. Er behebt eine beeindruckend lange Liste an Bugs.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71214
4. Optimized Vanilla Textures
Die Texturen zu optimieren hilft wie oben beschrieben enorm der Stabilität des Spiels. Für Skyrim gab es drei kostenlose DLCs mit HD-Texturen. Dieser Mod nimmt die und optimiert sie, sodass sie weniger Leistung fressen. Es ist damit also nicht mehr nötig, die HD-DLCs auf Steam zu installieren.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57353/
5. Bethesda Performance Textures
In eine ähnliche Richtung geht diese Texturensammlung: Es nimmt die offiziellen Texturen und verbessert sie. Es gibt zwei davon, Animals and Creatures und Armor - Clothes - Weapons.
Download: Animals and Creatures, Armor - Clothes - Weapons
6. Better Dialogue Controls
Repariert die Steuerung in Gesprächen, wenn man Tastatur und Maus zugleich benutzt.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27371
7. Better MessageBox Controls
Macht das Gleiche für die selten aufpoppenden Benachrichtigungen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28170
8. Skyrim Project Optimization
Hiermit wird in Innenbereichen wohl an festgelegten Stellen nicht sichtbares nicht gezeichnet, was die Performance verbessert.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32505
9. Bug fixes
Kreativ benannt, repariert dieses SKSE-Plugin ein paar Enginefehler. Beispielsweise sollen hiermit die Lippenbewegungen der NPCs zur Sprachausgabe passen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76747
10. Crash fixes
Ähnlich kreativ benannt, vermeidet dieses Plugin einige Absturzursachen. Bei mir schien es zu helfen, das Spiel war durch Mods instabil geworden, die Kombination von diesem Plugin und ENBSeries macht es wieder stabil.
Es gibt hier wieder eine umfangreiche Konfigurationsdatei. Ob UseOSAllocators
an oder aus sein soll variiert wohl, bei mir schien das nicht viel zu tun (allerdings: Unter Linux mit Proton ist die Speicherverwaltung sowieso nicht wie unter Windows).
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72725
11. Crash Log
Bei Abstürzen wird eine Logdatei angelegt. Ich habe damit nie ein konkretes Plugin als Absturzursache ausmachen können, aber dass die Texturen zu viel für das System waren schien einmal die Botschaft zu sein.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/106929
12. Whiterun texture memory usage reduction
In Whiterun werde eine Textur doppelt benutzt, was unnötig den VRAM-Verbrauch anhebe. Hiermit dann nicht mehr.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/79995
13. Dynamic iFPS Clamp
Okay, das muss erklärt werden. Die iFPS-Clamp ist eine .ini-Einstellung, die das Engine-Stottern beheben könnte, aber dafür andere Probleme verursacht. Das Plugin soll die Vorteile ohne die Nachteile bringen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/105228
14. PrivateProfileRedirector LE
Beschleunigt den Spielstart, indem die .ini-Dateien in den Speicher geladen werden.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/92725
15. Improved Table Transition Animations LE
Wenn NPCs an Tischen sitzen schmeißen sie beim Aufstehen oft Gegenstände vom Tisch herunter. Diese neuen Animationen sollen das verhindern. Damit sie funktionieren, muss der Dynamic Animation Replacer ebenfalls installiert werden.
Download: DAR, Improved Table Transition Animations LE
16. Cobb Bug Fixes
Wieder eine Fehlersammlung, behebt dieser Mod bespielsweise den Fehler, dass Fackeln der Wachen manchmal nicht die Umgebung erhellen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/96734
NVAC - New Vegas Anti Crash
Und wie schließen mit einem Mod für Fallout New Vegas: Der NVAC soll für Skyrims SKSE ebenfalls greifen und die Stabilität verbessern.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/53635
Die 17 Mods hier sind natürlich keine vollständige Liste aller empfehlenswerten Fixes. Der Nexus hat eine sehr volle Kategorie für Bugfixes, mit denen man viele weitere Probleme Skyrims beheben kann. Aber die hier reichten mir, um das Spiel mit vielen weiteren Verbesserungen gut spielbar zu machen. Sie sind damit mindestens ein empfehlenswerter Startpunkt für die eigene Skyrim-Modsammlung.
Nie wieder Drift: Gulikits Hall-Joysticks für Joycons
Wednesday, 8. March 2023
Wenn eine Sache den Spaß an Nintendos Switch vermiesen kann, dann sind es die Joycons. Die sind teuer genug um sie nicht einfach ersetzen zu wollen, gehen aber schnell kaputt und fangen dann an zu driften. Das heißt, selbst ohne Druck geht die Spielfigur in eine Richtung, was viele Spiele unmöglich unangenehm macht. Würden neue Joycons wenigstens dauerhaft das Problem lösen wäre das halbwegs verzeihlich, sind das doch noch die Originalgeräte von kurz nach Release der Konsole… aber das tun sie nicht. Weil es an der genutzten Technik liegt (unweigerlich die Kalibrierung verlierende Widerstände) ist das Kaputtgehen immer nur eine Frage der Zeit.
Mit den Hall-Joysticks von GuliKit soll das anders sein. Die benutzen intern Magnete, was niemals driften soll. Der Hersteller verspricht zudem verbesserte Akkulaufzeiten. Theoretisch kann die Technik auch Deadzones unnötig machen, las ich, ich weiß nicht ob das hier geschieht. Die Lösung ist also ein Einbaukit, man ersetzt die defekten Joysticks der Originaljoycons mit diesen Alternativen.
Der (beim Draufschauen) linke Joycon der Switchbesitzerin an meiner Seite war am Driften, also hatte ich fast direkt bei Veröffentlichung das Ersatzkit bei AliExpress bestellt. Die Lieferung dauerte nicht lange (dieser Artikel erscheint mit deutlicher Verspätung).
Paketinhalt
Das hier kam an:
Ein Paket mit den beiden Ersatz-Joycon-Joysticks. Dazu einige Schrauben, zwei Schraubendreher, ein Plastik-Pick zum Öffnen und ein Gummi-Überzieher. Von dem Zubehör wäre nichts unbedingt nötig gewesen, aber gerade die Schraubendreher können praktisch sein wenn keine eigenen im Haus sind, die Schrauben wenn bei der Montage die Originalschrauben verlorengehen. So ein Plastikdreieck zum Öffnen fehlte sogar noch in meiner Werkzeugsammlung und die Gummi-Überzieher sind hübsch griffig.
Es wirkt schon nett, wenn statt einem notdürftig verpackten Einzelteil solch ein Sammlung ankommt. Auch wenn es verschwenderisch ist. Macht die Idee der umweltfreundlicheren Reparatur statt Neukauf etwas kaputt. Aber solange neue Joycons definitiv kaputtgehen würden, ist das Gulikit-Kit auf jeden Fall die bessere Alternative.
Aber eigentlich geht es ja um die unauffällig aussehenden Joysticks. Die mussten jetzt eingebaut werden.
Einbau
Der Einbau war nicht sehr schwierig, aber auch nicht supereinfach. Die Joycons haben Schrauben, die muss man lösen. Danach gehen sie auf, wobei die Schultertaste oben rausfallen kann. Das eigentliche Problem sind die Flachbandkabel, die einzelne Komponenten der Joycons verbinden. Die sind teils schwer zu lösen, friemelig wieder zu verbinden und sie können nur zu leicht reißen. Ich war froh, dass die Switchbesitzerin das alles selbst machen wollte.
Ich empfehle das Folgen eines Videos, z.B. diesem:
Bei uns sah die Montage in etwa so aus:
Dabei riss am Ende leider ein Kabel, das aber schon vorher einen Wackler hatte. Es wäre reparierbar, bis dahin kann der Joycon-Controller nicht mehr einzeln benutzt werden. Kein Riesenverlust.
Fazit: Funktioniert
Tatsächlich ist der neue Joystick eine riesige Verbesserung. Ich habe danach direkt eine Runde Fast RMX gespielt und wirklich reihenweise neue Bestzeiten gefahren. Was teilweise an der gewonnenen Erfahrung in Versus-Runden gelegen haben mag, doch die Steuerung des Fahrzeugs war einfach deutlich besser als zuvor. Aber ist ja auch klar, wenn man mit direkt vor der Reparatur vergleicht, wenn das Ding nicht mehr die ganze Zeit von alleine in die Wand fahren will. Doch hatte ich die vorherigen Rekorde aufgestellt als die Joycons recht neu waren und noch keinen wahrnehmbaren Drift hatten. Für mich ein Hinweis, dass die Gulikit-Joysticks besser funktionieren als die Originalteile, super belastbar ist diese Einschätzung aber nicht (dafür spielte ich mit beiden Varianten zu wenig).
Seitdem hat die Switchbesitzerin einiges selbst gespielt und ebenfalls keine Klage gehabt. Für sie funktioniert der Joycon jetzt eben, driftlos.
Ob wirklich der Energieverbrauchs des Joycons besser ist kann ich nicht messen, ich kann auch die Langzeithaltbarkeit nicht bewerten. Dass die Technik niemals driften solle, das stimmt wohl. Aber es kann ja sonstwas kaputt gehen. Und hätte ich es gemerkt, wenn das einfach nur ein neuer gewöhnlicher Joycon-Joystick gewesen wäre? Nein. Aber Gulikits andere Produkte mit dieser Technik wurden publikumswirksam besprochen, für solche Zweifel gibt es keinen Grund.
Ich finde es toll, endlich eine dauerhafte Lösung für das Joycon-Driftproblem zu haben.
Skyrim mit Mods unter Linux
Monday, 27. February 2023
Skyrim funktioniert mit Steams Proton unter Linux, das Spiel läuft sogar gut. Aber beim Modden ist fast die gesamte Dokumentation auf Windows ausgerichtet. So gibt es keinen nativ unter Linuxs laufenden Modmanager – abgesehen von modsquad, dessen Dokumentation mir aber ungenügend war. Doch das tolle: Es ist alles lösbar.
0. Die Erweiterungen kaufen
Das betrifft nur jene, die wie ich auch das originale Skyrim haben und nicht die neue Special Edition kaufen wollen. Das Problem ist: Das alte Spiel (auch Oldrim oder Skyrim LE genannt) ist samt seinen Erweiterungen von Bethesda im Steam-Shop versteckt worden. Und während die SE gerade reduziert war, blieb das Originalspiel und die DLCs sicher mit voller Absicht beim vollen Preis. Aber ohne die DLCs sind viele Mods nicht installierbar.
Als Lösung kaufe man die Skyrim Legendary Edition für Steam außerhalb von Steam. Auf CDKeys.com kostete sie ~7€ (kein Affiliate-Link, auch kannte ich die Seite vorher nicht). Ich hatte zuvor nur das Grundspiel, durch den Kauf wurden die Erweiterungen dem hinzugefügt.
Die alte Version hat Nachteile zur neuen: Sie sieht wohl (ohne Mods) schlechter aus und viele neue Mods werden nur noch für die SE veröffentlicht. Vorteil der LE sei die bessere Performance, zudem ist derzeit die Modauswahl für diese Version noch größer; Außerdem ist sie beim Kauf über CDKeys günstiger.
Wer SSE schon hat oder lieber damit spielen will sollte diesem Artikel trotzdem folgen können. Am Modden ändert sich nichts grundlegendes, eigentlich ist nur die Modauswahl etwas anders.
1. SKSE ist per Steam installierbar
SKSE ist fast unabdingbar. Die Software erweitert Skyrim um Skriptmöglichkeiten, die von einigen Mods gebraucht werden. Und da sind fundamentale dabei. SKSE kann dabei für das original Skyrim einfach per Steam installiert werden, per Shopseite. Spieler der SE laden es dagegen vom Nexus.
Wer die LE hat kann hier abbrechen. Oldrim hat einen Steam-Workshop mit einer gar nicht mal so geringen Auswahl. Zusammen mit SKSE lässt sich das Spiel jetzt schon deutlich verbessern. Wer aber Mods aus dem Nexus installieren will (oder muss, weil er auf die SE gesetzt hat) sollte weitermachen.
2. Mod Organizer 2 hat einen Linuxinstaller
Die Nexusmods lassen sich auch manuell installieren – dann werden die Texturen und .esps per Hand in den Data-Ordner von Skyrim geschoben. Aber das bricht natürlich irgendwann zusammen, vor allem wenn ein inkompatibler Mod wieder entfernt werden soll. Besser ist ein Modverwalter wie Mod Organizer 2.
Und der lässt sich per diesem Repo unter Linux installieren. Die in der Readme beschriebenen Installationsschritte sind dabei nicht kompliziert:
- Das Spiel in Steam installieren.
- Den Installer des letzten stabilen Release herunterladen.
- Das heruntergeladene Archiv entpacken.
- Im Ordner
./install.sh
ausführen. - Dem Installer folgen.
- Wenn danach in Steam Skyrim gestart wird, startet stattdessen der Mod Organizer 2. Neben der Modverwaltung dort kann von hier aus das Spiel selbst gestartet werden.
Die Installation forderte eine bestimmte Proton-Version, die in den Steam-Einstellungen von Skyrim gesetzt werden sollte. Bei mir war das Proton-6.3 und ich habe mich dran gehalten.
3. ENBoost (Teil von ENBseries) wird irgendwann gebraucht
Jetzt läuft Skyrim mit vollem Modsupport, was ich richtig nutzen wollte. Was anfangs gut lief kippte irgendwann: Das Spiel wurde instabil. An diesem Punkt war die einzige Lösung ENBseries. Auch wenn der obere ModOrganizer-Installer auf Github dagegen empfiehlt.
Die Installation von ENBseries ist wieder leicht, es wird nur durch eine vermurkste Webseite erschwert. Das Modprojekt Step erklärt es aber eigentlich ganz gut. Man geht über die News-Sektion der Webseite auf Download, klickt dann auf den Spielnamen und landet dadurch auf der Release-Seite. Die Versionsnummern ganz unten sind entgegen ihrer Darstellung klickbar. Auf der folgenden Seite ganz unten ist der Downloadlink.
Das heruntergeladene Archiv entpacken und manuell die d3d9*.dll-Dateien, enbhost.exe und enblocal.ini in den Skyrim-Ordner schieben.
Jetzt kann man wieder der Step-Seite folgen um ENBoost zu aktivieren. Ich werde dazu allerdings noch meine eigenen Konfigurationshinweise nachliefern.
Und auch wenn Step und das Crashfixplugin davor warnten muss ich zwischendurch in der enblocal.ini ExpandSystemMemoryX64=true
setzen. Danach aber entfernte ich ein paar Texturenmods und ich konnte das wieder entfernen, tatsächlich lief Skyrim mit de Einstellung nicht super stabil (aber besser als vorher), es ist besser sie nicht zu brauchen.
Ich war übrigens sicher, dass ENBSeries unter Linux nicht laufen würde, zu oft hatte ich das früher gelesen. Aber früher ist da wohl das Stichwort. Tatsächlich läuft ENBSeries gut und Skyrim damit stabiler als vorher. Sogar Grafikerweiterungen scheinen zu funktionieren, wobei ich angesichts der Performancekosten damit nur ganz kurz experimentiert habe.
4. Das High Poly Project ist ein Performancekiller
Thema Performance: Es gibt im Nexus das High Poly Project. Objekte bekommen mehr Polygone, dadurch werden Rundungen erstmals wirklich rund. Doch zumindest unter Linux, oder unter Linux mit meiner Radeon RX 570, tut der Mod der Performance gar nicht gut.
Das war nicht unbedingt absehbar, weil der Autor keine Performanceprobleme beobachtete und es auch sonst in den Kommentaren keine direkt sichtbaren Warnungen gab. Also, Finger weg, oder sorgfältig testen.
5. Schatten können gut aussehen
Das größte Problem nach der Installation waren für mich auch gar nicht die Texturen oder fehlende Rundungen der Objekte, es waren total kantige Schatten. Ich musste erst nachlesen um zu glauben, dass Skyrim schon damals da so kaputt war, ich dachte das lag an Linux (und nehm es deswegen hier auf). Um die Schatten zu reparieren muss die .ini angepasst werden. Doch Vorsicht, die im Dateisystem platzierte wird durch den Mod Organizer 2 ignoriert. Stattdessen muss man den INI-Editor der Software nutzen.
Die wichtigste Einstellung war für mich in der skyrimprefs.ini: iShadowMapResultion=8192
. Später reduzierte ich das auf 4096, zugunsten der Performance. Wieder ist Step hier hilfreich.
2023 Skyrim mit seinen vielen Mods zu spielen macht mir das Spiel wesentlich sympathischer. Denn meine Erinnerungen an meinen ersten Durchlauf vor einigen Jahren sind gemischt – das Spiel hat was, aber einiges störte mich auch, ich vermisste Morrowind. Einige der Schwachstellen sind durch Mods mittlerweile verbesserbar und Modden selbst ist ja auch ein interessantes Spiel. Dadurch läuft meine Zeit mit Skyrim diesmal deutlich besser.
Ich plane zwei Folgeartikel: Einmal möchte ich näher auf die verschiedenen Konfigurationsänderungen und Mods eingehen, die das Spiel mit vielen Mods unter Linux stabiler machen. Der zweite soll alle anderen Mods vorstellen, die mir diesmal das Spiel verbessern, als Update zu meinem Modartikel von 2016.
Metro 2033 Redux
Monday, 20. February 2023
Nachdem mir Metro Exodus so gut gefallen hatte war es an der Zeit, endlich das Ende des ersten Teils zu erleben. Daran war ich vorher zweimal gescheitert, einmal ging durch einen Betriebssystemwechsel ein Speicherstand verloren, einmal gab ich so auf. Mit der Redux-Version konnte ich dranbleiben.
Überleben in der Metro
Das Spiel beginnt wieder in Moskau. Wir sind einer der Überlebenden des dritten Weltkriegs und hausen mit vielen anderen in dem Metronetz, ohne Kontakt zur Außenwelt. Neben Menschen gibt es dort unten auch Mutanten, die zunehmend stark gegen die Metrostationen anrennen. Nachdem ein befreundeter Ranger von einer Aufklärungsmission nicht zurückkehrt fällt es an uns, zur Station Polis zu reisen und Hilfe zu holen.
Wie auch Exodus ist Metro 2033 ein Shooter mit Schleichfokus. Kämpfe sind unvermeidlich, aber abgesehen von ein paar Skriptsequenzen können zumindest Feuergefechte gegen Menschen völlig vermieden werden. Stattdessen schleicht man sich an und schlägt sie von hinten nieder oder umschleicht sie ganz. Bei Mutanten geht das weniger gut, aber auch sie kann man manchmal umschleichen.
Schwierigkeitsgrad und Änderungen der Reduxversion
Aber eben nicht immer. An mehreren Stellen steckt man vor einem Tor fest und muss eine Mutantenhorde abwehren. Weiß man das, kann man dafür Munition aufsparen und sowieso sich entsprechend ausrüsten. Weiß man es nicht kann das Spiel hier zuende sein. Einer meiner vorherigen Spieldurchläufe endete meiner Erinnerung nach genau so. Die Reduxversion scheint hier nichts zu ändern, aber ich kann nicht ausschließen, dass am Schwierigkeitsgrad dieser Szenen gedreht wurde und ich deswegen besser durchkam.
Beim Schleichen hat sich definitiv etwas getan. An mehreren Stellen bewegen sich die Gegner nun anders, sodass ein völlig lautloses Vorgehen überhaupt erst möglich wird. Vorher war wohl gedacht, dass man irgendwann immer losschießen sollte. Da dem nun nicht mehr so ist überlege ich mir nun aber einen zweiten Durchgang, um ein bisschen mehr Waffen auszutesten.
Metro 2033 lebt von der Atmosphäre
Das Durchstreifen der dunklen Gänge hat mir wieder Spaß gemacht. Metro 2033 muss aber heute den Vergleich mit Exodus bestehen – und da hilft es, dass es ein anderes Spiel ist. Denn die offenen Gebiete entfallen völlig, 2033 arbeitet immer mit einem mehr oder weniger schmalen Schlauchlevel, niemals mit freierem Leveldesign. In Exodus fand ich diese Passagen am gelungensten, beim Erstling vermisse ich etwas den Kontrast, empfinde die meisten der linearen Level aber auch als sehr gut gemacht.
Fazit
Wie sehr die Reduxvariante zum Original verbessert wurde kann ich nicht bewerten, aber dass sie (wenn man den Gasmasken-Bug nicht trifft) gut spielbar ist kann ich bestätigen. Metro 2033 ist natürlich trotzdem ein merklich älteres Spiel als der neueste Vertreter der Spielereihe, aber es hat immer noch was. Das Monsterdesign alleine ist sehenswert, das vermittelte Gefühl der Beklemmung selbst bei den Ausflügen auf die Oberfläche (durch Gasmaske samt Zeitlimit) ist hinter dem Bildschirm deutlich zu spüren. Ohne, dass das zu unangenehm wird, was wohl am meist gelungenen Leveldesign liegt – der Weg vorwärts ist meist klar.
Viel hatte mir damals übrigens gar nicht bis zum Ende gefehlt, das Spiel ist auch nur etwa 10 Stunden lang. Wenigstens blieben mir so jetzt noch ein paar komplett neue Level zu erkunden.